Two columns of words: one in your language, one in the language you are learning. Match each word with its translation, as fast as you can.
1. Tap a word, then its translation
Pick a word on one side, then tap the same word in the other language. Two fingers at once work too.
2. Mistakes come back
A word you miss returns a few pairs later, until it sticks. New words arrive as you improve.
3. See your level
The game estimates a level from A1 to C2 and shows which words are solid and which still slip. Turn the sound on to hear each word in the language you are learning.
Choose a mode: endless, 1 minute, 3 lives or sprintThe speaker icon turns sound on or off while you playProgress is saved for each language pair
Deux colonnes de mots : une dans ta langue, une dans la langue que tu apprends. Associe chaque mot à sa traduction, le plus vite possible.
1. Touche un mot, puis sa traduction
Choisis un mot d’un côté, puis touche le même mot dans l’autre langue. Tu peux aussi toucher avec deux doigts en même temps.
2. Les erreurs reviennent
Un mot raté revient quelques paires plus tard, jusqu’à ce qu’il soit retenu. De nouveaux mots arrivent à mesure que tu progresses.
3. Vois ton niveau
Le jeu estime un niveau de A1 à C2 et montre quels mots sont acquis et lesquels t’échappent encore. Active le son pour entendre chaque mot dans la langue que tu apprends.
Choisis un mode : sans fin, 1 minute, 3 vies ou sprintL’icône haut-parleur active ou coupe le son en jouantTa progression est gardée pour chaque paire de langues
Dos columnas de palabras: una en tu idioma y otra en el idioma que aprendes. Une cada palabra con su traducción, lo más rápido que puedas.
1. Toca una palabra y luego su traducción
Elige una palabra de un lado y toca la misma en el otro idioma. También puedes tocar con dos dedos a la vez.
2. Los errores vuelven
Una palabra que fallas vuelve unas parejas después, hasta que se queda. Llegan palabras nuevas a medida que mejoras.
3. Mira tu nivel
El juego estima un nivel de A1 a C2 y muestra qué palabras tienes sólidas y cuáles se te escapan. Activa el sonido para oír cada palabra en el idioma que aprendes.
Elige un modo: sin fin, 1 minuto, 3 vidas o sprintEl icono del altavoz activa o apaga el sonido mientras juegasTu progreso se guarda para cada par de idiomas
Word Pairs
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Word Pairs is built on a few solid findings about how vocabulary is learned: practise at the edge of what you know, get tested often, and come back to a word just before you would forget it.
What is real in the game
The forgetting curve. New material fades fast at first and then more slowly. A word you met once will usually be gone soon, which is why a missed word returns a few pairs later.
The spacing effect. Reviewing something in several short rounds, spread out, beats cramming it. A review of 317 experiments (Cepeda and colleagues, 2006) found the same advantage for spaced practice again and again. Words you know well come back less often; shaky ones come back sooner.
Testing is learning. Trying to remember a word strengthens it more than looking at it again. Every tap here is a small recall test (Roediger and Karpicke, 2006), and a wrong answer shows you the right partner straight away.
Level estimate. Only the first time you meet a word counts. The game compares your answer with how hard that word is, using the idea behind adaptive tests: a guessing floor, because a lucky tap is possible, and a skill estimate that moves up or down after each new word. The A1 to C2 scale is a rough guide made from how common and how abstract each word is. It is not an official test. Words that look alike in both languages count for much less, and a level only shows once enough words from it have been met.
A short history
1885Hermann Ebbinghaus publishes the first measurements of forgetting, using lists of nonsense syllables.
1967Paul Pimsleur proposes graduated-interval recall for language learning: ask again after a short gap, then after longer and longer ones.
1968Allan Birnbaum adds a guessing parameter to the models behind adaptive tests.
1972Sebastian Leitner describes his flashcard box system, where missed cards go back to the start and known cards move to boxes reviewed less often.
2001The Council of Europe publishes the Common European Framework of Reference for Languages, with the levels A1 to C2.
2006Cepeda and colleagues review the spacing literature, and Roediger and Karpicke show that testing helps memory more than rereading.
How the game bends the rules: the word list is small (under nine hundred words), the levels are a rough ranking made for this game, and words that look alike across languages count for less but still help, so the estimate is within about one level at best. The spoken words come from your device’s own voices, which vary in quality.
Paires de mots repose sur quelques résultats solides sur l’apprentissage du vocabulaire : s’exercer à la limite de ce qu’on sait, se tester souvent et revoir un mot juste avant de l’oublier.
Ce qui est réel dans le jeu
La courbe de l’oubli. Ce qu’on vient d’apprendre s’efface vite au début, puis plus lentement. Un mot vu une seule fois disparaît en général vite : c’est pourquoi un mot raté revient quelques paires plus tard.
L’effet d’espacement. Réviser en plusieurs courtes séances espacées vaut mieux que tout bachoter d’un coup. Une synthèse de 317 expériences (Cepeda et collègues, 2006) retrouve cet avantage encore et encore. Les mots bien connus reviennent moins souvent, les mots fragiles reviennent plus tôt.
Se tester, c’est apprendre. Essayer de se rappeler un mot le renforce plus que de le relire. Chaque toucher est un petit test de rappel (Roediger et Karpicke, 2006), et une erreur te montre aussitôt la bonne partenaire.
Estimation du niveau. Seule la première rencontre avec un mot compte. Le jeu compare ta réponse à la difficulté du mot, avec l’idée des tests adaptatifs : un plancher de hasard, car un toucher chanceux est possible, et une estimation de niveau qui monte ou descend après chaque nouveau mot. L’échelle de A1 à C2 est un repère approximatif, construit d’après la fréquence et le degré d’abstraction de chaque mot. Ce n’est pas un test officiel. Les mots qui se ressemblent dans les deux langues comptent beaucoup moins, et un niveau n’apparaît que lorsque assez de mots de ce niveau ont été rencontrés.
Un peu d’histoire
1885Hermann Ebbinghaus publie les premières mesures de l’oubli, avec des listes de syllabes sans sens.
1967Paul Pimsleur propose le rappel à intervalles croissants pour apprendre une langue : redemander après un court délai, puis après des délais de plus en plus longs.
1968Allan Birnbaum ajoute un paramètre de hasard aux modèles des tests adaptatifs.
1972Sebastian Leitner décrit son système de boîtes à fiches : les fiches ratées retournent au début, les fiches connues passent dans des boîtes révisées moins souvent.
2001Le Conseil de l’Europe publie le Cadre européen commun de référence pour les langues, avec les niveaux A1 à C2.
2006Cepeda et ses collègues font la synthèse des travaux sur l’espacement, et Roediger et Karpicke montrent que se tester aide plus la mémoire que relire.
Là où le jeu prend des libertés : la liste de mots est courte (moins de neuf cents mots), les niveaux sont un classement approximatif, et les mots qui se ressemblent d’une langue à l’autre comptent moins, sans disparaître : l’estimation est juste à un niveau près, au mieux. Les mots prononcés viennent des voix de ton appareil, de qualité variable.
Pares de palabras se apoya en unos pocos hallazgos sólidos sobre cómo se aprende vocabulario: practicar en el límite de lo que sabes, ponerte a prueba a menudo y volver a una palabra justo antes de olvidarla.
Lo que es real en el juego
La curva del olvido. Lo recién aprendido se desvanece rápido al principio y luego más despacio. Una palabra vista una sola vez suele perderse pronto, por eso una palabra fallada vuelve unas parejas después.
El efecto de espaciado. Repasar en varias rondas cortas y espaciadas funciona mejor que empollar de golpe. Una revisión de 317 experimentos (Cepeda y colegas, 2006) encontró esa ventaja una y otra vez. Las palabras que dominas vuelven menos; las que flaquean vuelven antes.
Ponerse a prueba es aprender. Intentar recordar una palabra la refuerza más que volver a mirarla. Cada toque es una pequeña prueba de recuerdo (Roediger y Karpicke, 2006), y un fallo te enseña enseguida la pareja correcta.
Estimación de nivel. Solo cuenta la primera vez que ves una palabra. El juego compara tu respuesta con lo difícil que es la palabra, con la idea de los tests adaptativos: un mínimo por azar, porque un toque con suerte es posible, y una estimación de habilidad que sube o baja con cada palabra nueva. La escala de A1 a C2 es una guía aproximada, hecha según lo comunes y abstractas que son las palabras. No es una prueba oficial. Las palabras parecidas en los dos idiomas cuentan mucho menos, y un nivel solo aparece cuando se han visto suficientes palabras de ese nivel.
Un poco de historia
1885Hermann Ebbinghaus publica las primeras mediciones del olvido, con listas de sílabas sin sentido.
1967Paul Pimsleur propone el recuerdo a intervalos crecientes para aprender idiomas: preguntar de nuevo tras una pausa corta y luego tras pausas cada vez más largas.
1968Allan Birnbaum añade un parámetro de azar a los modelos de los tests adaptativos.
1972Sebastian Leitner describe su sistema de cajas de fichas: las fichas falladas vuelven al principio y las conocidas pasan a cajas que se repasan menos.
2001El Consejo de Europa publica el Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas, con los niveles de A1 a C2.
2006Cepeda y colegas revisan la investigación sobre el espaciado, y Roediger y Karpicke muestran que ponerse a prueba ayuda más a la memoria que releer.
Dónde el juego se toma libertades: la lista de palabras es corta (menos de novecientas), los niveles son una clasificación aproximada, y las palabras parecidas entre idiomas cuentan menos, aunque no desaparecen: la estimación acierta con un nivel de margen, en el mejor caso. Las palabras habladas vienen de las voces de tu dispositivo, de calidad variable.