A card game with see-through cards. Stack clear cards on your board until they look exactly like a target card, then take it. Play against bots, with friends on one device, or solo and as a team.
1. Clear cards
Each clear card has 2 to 5 dark squares. When you stack cards, overlaps don’t show. You only see the shape they make together.
2. Turn and flip
Because the cards are see-through, you can turn them upside down or flip them over. Each way puts the squares somewhere new.
3. Targets
Six target cards lie in a row, each with a shape. Your stack must make exactly that shape, with as many cards as you need.
4. Build on your board
Put cards from your hand and from the table on your board. When they match a target, it wiggles. Take it.
5. Take as many as you can
Keep building and taking targets in the same turn. Sometimes the table cards alone already make one!
6. End your turn
If you took no target, leave one card from your hand on the table (others can use it). Then you draw back up to 6 cards.
7. Winning
Each target you take counts one. The game ends at the end of a round once the clear deck is down to 4 cards or fewer. Most targets wins.
8. Solo or team
Play against the deck, alone or with everyone helping. Six targets and 12 clear cards lie out. Take a target and the cards you used leave the game, then the row and the table are filled up again. Stuck? Put one target at the bottom of the pile and discard two clear cards. There are 40 clear cards in all. Take 10 targets or more to win. Your score is the targets taken minus the targets you put at the bottom of the pile.
Tap a card to put it on your board⟳ turn · ⇋ flipTap Hint if you cannot see a matchIf nobody takes a target for a round, one is replacedDesigned for real clear plastic cardsTap Players to play with friends
Un jeu de cartes transparentes. Empile des cartes transparentes sur ton plateau jusqu’à ce qu’elles ressemblent exactement à une carte cible, puis prends-la. Contre des bots, entre amis sur un seul appareil, ou en solo et en équipe.
1. Cartes transparentes
Chaque carte transparente a de 2 à 5 carrés foncés. Quand tu empiles des cartes, les superpositions ne se voient pas. On ne voit que la forme qu’elles dessinent ensemble.
2. Tourne et retourne
Comme les cartes sont transparentes, tu peux les mettre tête en bas ou les retourner. À chaque fois, les carrés se retrouvent ailleurs.
3. Les cibles
Six cartes cibles sont alignées, chacune avec une forme. Ta pile doit dessiner exactement cette forme, avec autant de cartes qu’il faut.
4. Construis sur ton plateau
Pose sur ton plateau des cartes de ta main et de la table. Quand elles correspondent à une cible, celle-ci se met à bouger. Prends-la.
5. Prends-en autant que possible
Continue à construire et à prendre des cibles pendant le même tour. Parfois, les cartes de la table en forment déjà une à elles seules !
6. Termine ton tour
Si tu n’as pris aucune cible, laisse une carte de ta main sur la table (les autres peuvent s’en servir). Puis tu pioches pour revenir à 6 cartes.
7. Gagner
Chaque cible prise compte un. La partie se termine à la fin d’un tour de table, quand il reste 4 cartes transparentes ou moins dans la pioche. Le plus de cibles gagne.
8. Solo ou équipe
On joue contre la pioche, seul ou avec l’aide de tout le monde. Six cibles et 12 cartes transparentes sont posées. Quand tu prends une cible, les cartes utilisées sortent du jeu, puis on complète la rangée et la table. Bloqué ? Glisse une cible sous la pile et défausse deux cartes transparentes. Il y a 40 cartes transparentes en tout. Prends 10 cibles ou plus pour gagner. Ton score est le nombre de cibles prises moins celles que tu as glissées sous la pile.
Touche une carte pour la poser sur ton plateau⟳ tourner · ⇋ retournerTouche Indice si tu ne vois aucune combinaisonSi personne ne prend de cible pendant un tour complet, l’une d’elles est remplacéePensé pour de vraies cartes en plastique transparentTouche Joueurs pour jouer entre amis
Un juego de cartas transparentes. Apila cartas transparentes en tu tablero hasta que queden idénticas a una carta objetivo, y tómala. Contra bots, entre amigos en un solo dispositivo, o en solitario y en equipo.
1. Cartas transparentes
Cada carta transparente tiene de 2 a 5 cuadros oscuros. Al apilar cartas, las superposiciones no se ven. Solo se ve la forma que dibujan juntas.
2. Gira y voltea
Como las cartas son transparentes, puedes ponerlas al revés o voltearlas. Cada opción deja los cuadros en otro lugar.
3. Objetivos
Seis cartas objetivo están en fila, cada una con una forma. Tu pila debe dibujar exactamente esa forma, con las cartas que hagan falta.
4. Arma en tu tablero
Pon en tu tablero cartas de tu mano y de la mesa. Cuando coinciden con un objetivo, este se mueve. Tómalo.
5. Toma todos los que puedas
Sigue armando y tomando objetivos en el mismo turno. ¡A veces las cartas de la mesa ya forman uno por sí solas!
6. Termina tu turno
Si no tomaste ningún objetivo, deja una carta de tu mano en la mesa (los demás pueden usarla). Luego sacas cartas hasta volver a tener 6.
7. Cómo ganar
Cada objetivo que tomas cuenta uno. La partida termina al final de una ronda, cuando quedan 4 cartas transparentes o menos en el mazo. Gana quien tenga más objetivos.
8. Solo o en equipo
Se juega contra el mazo, en solitario o con la ayuda de todos. Hay seis objetivos y 12 cartas transparentes sobre la mesa. Al tomar un objetivo, las cartas usadas salen del juego y se vuelve a completar la fila y la mesa. ¿Atascado? Pon un objetivo al fondo de la pila y descarta dos cartas transparentes. Hay 40 cartas transparentes en total. Toma 10 objetivos o más para ganar. Tu puntaje son los objetivos tomados menos los que pusiste al fondo de la pila.
Toca una carta para ponerla en tu tablero⟳ girar · ⇋ voltearToca Pista si no ves ninguna combinaciónSi nadie toma un objetivo en una ronda, se reemplaza unoPensado para cartas reales de plástico transparenteToca Jugadores para jugar con amigos
Twist Stack
Targets
Cards on the table
Your hand
tap cards to put them on your board
Twist Stack
Choose a way to play, then start.
Players
2 to 4 players. Play against bots, or with friends on this device: you pass it around and each person sees only their own cards.
Pass the device. Everyone else, don’t look at the cards!
Stacking see-through cards is a way of doing logic with your hands. The game also asks you to turn shapes around in your head, something psychologists have measured with a stopwatch.
What is real in the game
Dark wins. A spot in your stack is dark if it is dark on this card, or on that card, or on both. Logic calls this rule OR, and the result is called the union of the shapes. Every computer chip is built from this rule and a few others like it.
Four ways to lay a card. A card can lie as it is, turned half a turn, flipped over, or both. These four moves are the symmetries of a rectangle: do any two of them one after the other and you get another one of the four.
Turning shapes in your head. Before you touch a card, you imagine it turned or flipped. In experiments, people need more time the further they have to turn a shape in their mind, as if they were really rotating it.
Nothing more, nothing less. Your stack must cover the target exactly. Choosing pieces that cover something exactly, with none sticking out, is a classic problem in computer science, and it becomes hard very quickly as the pieces multiply.
A short history
1854George Boole, an English mathematician, publishes The Laws of Thought. He shows that reasoning with “and”, “or” and “not” can be written as a kind of algebra.
1880John Venn draws overlapping circles to show how groups of things combine. They are still called Venn diagrams.
1937Claude Shannon, a student at MIT, shows that electric switches can carry out Boole's algebra. Digital computers grow from this idea.
1971Roger Shepard and Jacqueline Metzler show people pairs of drawn objects and time their answers. The more one object is turned compared with the other, the longer people take to say whether the two are the same.
How the game bends the rules: with real clear cards, two dark layers look darker than one. In the game dark is simply dark, however many cards overlap.
Empiler des cartes transparentes, c'est faire de la logique avec les mains. Le jeu te demande aussi de tourner des formes dans ta tête, ce que des psychologues ont mesuré au chronomètre.
Ce qui est réel dans le jeu
Le sombre l'emporte. Un point de ta pile est sombre s'il est sombre sur cette carte, ou sur celle-là, ou sur les deux. La logique appelle cette règle OU, et le résultat s'appelle la réunion des formes. Toutes les puces d'ordinateur sont construites avec cette règle et quelques autres du même genre.
Quatre façons de poser une carte. Une carte peut rester telle quelle, faire un demi-tour, être retournée, ou les deux. Ces quatre gestes sont les symétries d'un rectangle : fais-en deux à la suite et tu obtiens encore l'un des quatre.
Tourner des formes dans sa tête. Avant de toucher une carte, tu l'imagines tournée ou retournée. Dans les expériences, les gens ont besoin de plus de temps quand ils doivent tourner une forme plus loin dans leur esprit, comme s'ils la faisaient vraiment pivoter.
Ni plus, ni moins. Ta pile doit couvrir exactement la cible. Choisir des pièces qui couvrent exactement quelque chose, sans que rien ne dépasse, est un problème classique en informatique, et il devient vite difficile quand les pièces se multiplient.
Une courte histoire
1854George Boole, un mathématicien anglais, publie Les Lois de la pensée. Il montre que raisonner avec « et », « ou » et « non » peut s'écrire comme une sorte d'algèbre.
1880John Venn dessine des cercles qui se chevauchent pour montrer comment des groupes de choses se combinent. On les appelle toujours diagrammes de Venn.
1937Claude Shannon, étudiant au MIT, montre que des interrupteurs électriques peuvent réaliser l'algèbre de Boole. Les ordinateurs numériques naissent de cette idée.
1971Roger Shepard et Jacqueline Metzler montrent à des personnes des paires d'objets dessinés et chronomètrent leurs réponses. Plus un objet est tourné par rapport à l'autre, plus les gens mettent de temps à dire si les deux sont identiques.
Comment le jeu tord les règles : avec de vraies cartes transparentes, deux couches sombres paraissent plus sombres qu'une seule. Dans le jeu, le sombre est simplement sombre, quel que soit le nombre de cartes qui se chevauchent.
Apilar cartas transparentes es una forma de hacer lógica con las manos. El juego también te pide girar formas en tu cabeza, algo que los psicólogos han medido con cronómetro.
Lo que es real en el juego
Lo oscuro gana. Un punto de tu pila es oscuro si es oscuro en esta carta, o en aquella, o en las dos. La lógica llama a esta regla O, y el resultado se llama la unión de las formas. Todos los chips de computador se construyen con esta regla y unas pocas más parecidas.
Cuatro formas de poner una carta. Una carta puede quedar tal cual, girada media vuelta, dada vuelta, o las dos cosas. Estos cuatro movimientos son las simetrías de un rectángulo: haz dos de ellos seguidos y obtienes otro de los cuatro.
Girar formas en la cabeza. Antes de tocar una carta, la imaginas girada o dada vuelta. En los experimentos, las personas necesitan más tiempo cuanto más tienen que girar una forma en su mente, como si de verdad la estuvieran rotando.
Ni más ni menos. Tu pila debe cubrir el objetivo exactamente. Elegir piezas que cubran algo exactamente, sin que nada sobresalga, es un problema clásico de la informática, y se vuelve difícil muy rápido cuando las piezas se multiplican.
Una breve historia
1854George Boole, un matemático inglés, publica Las leyes del pensamiento. Muestra que razonar con «y», «o» y «no» se puede escribir como una especie de álgebra.
1880John Venn dibuja círculos que se superponen para mostrar cómo se combinan grupos de cosas. Todavía se llaman diagramas de Venn.
1937Claude Shannon, estudiante en el MIT, muestra que los interruptores eléctricos pueden realizar el álgebra de Boole. Los computadores digitales nacen de esta idea.
1971Roger Shepard y Jacqueline Metzler muestran a personas pares de objetos dibujados y cronometran sus respuestas. Cuanto más girado está un objeto respecto del otro, más tardan en decir si los dos son iguales.
Cómo el juego dobla las reglas: con cartas transparentes de verdad, dos capas oscuras se ven más oscuras que una. En el juego lo oscuro es simplemente oscuro, sin importar cuántas cartas se superpongan.