Four cards, one rule. Tap the card that fits the rule as fast as you can. The rule keeps changing, and the real game is how quickly you let go of the old one.
1. Follow the rule
The rule names a shape, a colour or a number. Exactly one card fits. Tap it.
2. The rule changes
Every few cards the rule switches. The old one still tugs at you: one card always fits the previous rule.
3. Read your stats
After 60 seconds you see how much each switch slowed you down, and how often the old rule fooled you.
4. Hidden rule
For a challenge, the rule is secret. Work it out from ✓ and ✗. It changes without warning.
Speed counts, but so does accuracyEvery run is differentPlay a few times: one run is noisy
Quatre cartes, une règle. Touche la carte qui suit la règle, le plus vite possible. La règle change sans cesse, et le vrai jeu, c’est la vitesse à laquelle tu lâches l’ancienne.
1. Suis la règle
La règle donne une forme, une couleur ou un nombre. Une seule carte convient. Touche-la.
2. La règle change
Toutes les quelques cartes, la règle change. L’ancienne t’attire encore : une carte suit toujours la règle précédente.
3. Lis tes statistiques
Après 60 secondes, tu vois combien chaque changement t’a ralenti, et combien de fois l’ancienne règle t’a piégé.
4. Règle cachée
Pour un défi, la règle est secrète. Devine-la grâce aux ✓ et ✗. Elle change sans prévenir.
La vitesse compte, la précision aussiChaque partie est différenteJoue plusieurs fois : une partie seule varie beaucoup
Cuatro cartas, una regla. Toca la carta que cumple la regla lo más rápido que puedas. La regla cambia todo el tiempo, y el verdadero juego es lo rápido que sueltas la anterior.
1. Sigue la regla
La regla nombra una forma, un color o un número. Solo una carta la cumple. Tócala.
2. La regla cambia
Cada pocas cartas la regla cambia. La anterior todavía te tira: siempre hay una carta que cumple la regla previa.
3. Mira tus estadísticas
Tras 60 segundos ves cuánto te frenó cada cambio y cuántas veces te engañó la regla anterior.
4. Regla oculta
Como desafío, la regla es secreta. Descúbrela con los ✓ y ✗. Cambia sin avisar.
Cuenta la rapidez, y también acertarCada partida es distintaJuega varias veces: una partida sola varía mucho
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Quick Reframe is a playful cousin of tests that psychologists have used for a century to study how we switch between rules. The stats at the end measure the same two things they look at.
What is real in the game
The switch cost. People are slower, and make more mistakes, right after a task changes than when they repeat the same task. This holds even when the switch is announced and easy. Your first card after a switch is compared with your settled cards, from the third one on.
Reconfiguring. Part of the cost is the work of loading the new rule: what to look at, what to ignore. Part of it is the old rule lingering, a leftover that researchers call task-set inertia. That is why even long pauses before a switch never remove the cost completely.
Old-rule slips. Every board includes a card that fits the previous rule. Choosing it after a switch is a perseverative error: you kept doing what used to work. Counting these errors is the core of the Wisconsin Card Sorting Test.
Shape, colour, number. These are the three sorting dimensions of that test, and its four key cards are one red triangle, two green stars, three yellow crosses and four blue circles. The cards here use the same shapes and colours.
The hidden rule. In the clinical test you are never told the rule. You discover it from “right” and “wrong”, and it changes without warning once you have found it. The hidden mode works the same way.
A short history
1927Arthur Jersild has people work through lists that either repeat one task or alternate two. Alternating is slower: the first measured switch cost.
1948David Grant and Esta Berg publish the card-sorting task that becomes the Wisconsin Card Sorting Test.
1963Brenda Milner shows that people with damage to the frontal lobes keep sorting by the old rule after it changes.
1994Alan Allport and colleagues propose task-set inertia: the previous task keeps some hold on the next one.
1995Robert Rogers and Stephen Monsell show that preparing in advance shrinks the switch cost, but a residual cost always remains.
How the game bends the rules: this is a game, not a test. One 60-second run is short and noisy, phones add their own delays, and your numbers change with sleep, mood and practice. Scientists compare many trials under controlled conditions. Play several times and look at the trend, not a single run.
Recadrage éclair est un cousin ludique des tests que les psychologues utilisent depuis un siècle pour étudier comment on passe d’une règle à une autre. Les statistiques de fin mesurent les deux choses qu’ils regardent.
Ce qui est réel dans le jeu
Le coût du changement. On est plus lent, et on se trompe plus, juste après un changement de tâche que quand on répète la même. C’est vrai même quand le changement est annoncé et facile. Ta première carte après un changement est comparée à tes cartes « installées », à partir de la troisième.
Se reconfigurer. Une partie du coût, c’est le travail de charger la nouvelle règle : quoi regarder, quoi ignorer. Une autre partie, c’est l’ancienne règle qui traîne, un reste que les chercheurs appellent l’inertie de la tâche. C’est pourquoi même une longue pause avant un changement ne supprime jamais tout le coût.
Les glissades vers l’ancienne règle. Chaque tirage contient une carte qui suit la règle précédente. La choisir après un changement est une erreur de persévération : tu as continué ce qui marchait avant. Compter ces erreurs est le cœur du test de classement de cartes du Wisconsin.
Forme, couleur, nombre. Ce sont les trois critères de classement de ce test, et ses quatre cartes de référence sont un triangle rouge, deux étoiles vertes, trois croix jaunes et quatre ronds bleus. Les cartes du jeu utilisent les mêmes formes et couleurs.
La règle cachée. Dans le test clinique, on ne te dit jamais la règle. Tu la découvres grâce à « juste » et « faux », et elle change sans prévenir une fois trouvée. Le mode caché fonctionne de la même façon.
Un peu d’histoire
1927Arthur Jersild fait travailler des personnes sur des listes qui répètent une tâche ou en alternent deux. Alterner est plus lent : c’est le premier coût du changement mesuré.
1948David Grant et Esta Berg publient la tâche de classement de cartes qui deviendra le test du Wisconsin.
1963Brenda Milner montre que des personnes ayant une lésion des lobes frontaux continuent à classer selon l’ancienne règle après son changement.
1994Alan Allport et ses collègues proposent l’inertie de la tâche : la tâche précédente garde une emprise sur la suivante.
1995Robert Rogers et Stephen Monsell montrent que se préparer à l’avance réduit le coût du changement, mais qu’un coût résiduel reste toujours.
Là où le jeu prend des libertés : c’est un jeu, pas un test. Une partie de 60 secondes est courte et bruitée, les téléphones ajoutent leurs propres délais, et tes chiffres varient avec le sommeil, l’humeur et l’entraînement. Les scientifiques comparent de nombreux essais dans des conditions contrôlées. Joue plusieurs fois et regarde la tendance, pas une seule partie.
Reencuadre rápido es un primo juguetón de las pruebas que la psicología usa desde hace un siglo para estudiar cómo pasamos de una regla a otra. Las estadísticas del final miden las dos cosas que miran los investigadores.
Lo que es real en el juego
El costo del cambio. Somos más lentos, y nos equivocamos más, justo después de cambiar de tarea que cuando repetimos la misma. Pasa incluso cuando el cambio se anuncia y es fácil. Tu primera carta tras un cambio se compara con tus cartas ya asentadas, de la tercera en adelante.
Reconfigurarse. Parte del costo es el trabajo de cargar la regla nueva: qué mirar, qué ignorar. Otra parte es la regla anterior que se queda pegada, un resto que los investigadores llaman inercia de la tarea. Por eso ni siquiera una pausa larga antes del cambio elimina del todo el costo.
Resbalones hacia la regla anterior. Cada tablero incluye una carta que cumple la regla previa. Elegirla tras un cambio es un error perseverativo: seguiste haciendo lo que antes funcionaba. Contar estos errores es el centro del Test de Clasificación de Tarjetas de Wisconsin.
Forma, color, número. Son las tres dimensiones de clasificación de ese test, y sus cuatro tarjetas clave son un triángulo rojo, dos estrellas verdes, tres cruces amarillas y cuatro círculos azules. Las cartas del juego usan las mismas formas y colores.
La regla oculta. En el test clínico nunca te dicen la regla. La descubres con «bien» y «mal», y cambia sin aviso cuando ya la encontraste. El modo oculto funciona igual.
Un poco de historia
1927Arthur Jersild pone a personas a trabajar con listas que repiten una tarea o alternan dos. Alternar es más lento: el primer costo del cambio medido.
1948David Grant y Esta Berg publican la tarea de clasificar tarjetas que se convertirá en el test de Wisconsin.
1963Brenda Milner muestra que personas con lesiones en los lóbulos frontales siguen clasificando con la regla anterior después de que cambia.
1994Alan Allport y sus colegas proponen la inercia de la tarea: la tarea anterior sigue influyendo en la siguiente.
1995Robert Rogers y Stephen Monsell muestran que prepararse de antemano reduce el costo del cambio, pero siempre queda un costo residual.
Dónde el juego se toma libertades: es un juego, no un test. Una partida de 60 segundos es corta y ruidosa, los teléfonos añaden sus propios retrasos, y tus números cambian con el sueño, el ánimo y la práctica. Los científicos comparan muchos ensayos en condiciones controladas. Juega varias veces y mira la tendencia, no una sola partida.