Place light sources in the dark maze so that every clue number is matched exactly. The Sources counter shows par: use that many, or fewer if you can.
1. Place a light source
Tap a cell to put a source there. Tap it again to take it away. The number inside the source is its strength.
2. Light fades step by step
The source cell gets its full strength. Each step to a neighbour cell (up, down, left or right) gives 1 less.
3. Walls block light
Light can’t pass through walls. It flows along open paths and can turn corners, so a cell behind a wall gets less light, or none.
4. Lights add up
When light from two or more sources reaches the same cell, the numbers add together. The small numbers show the total light in each cell.
5. Match every clue
Clue cells have a number in the top-left corner. It must equal the light in that cell. The badge is blue when the light is too low, coral when too high, green when exact.
6. Solve it
You win when every clue is green and you used exactly all your sources. Then press Next level. Clear sources removes all of them at once.
Phone or laptop: tap / click a cellSize and difficulty menus make a new puzzleNo keyboard needed
Place des sources de lumière dans le labyrinthe sombre pour que chaque indice tombe pile. Le compteur Sources indique le par : utilise-en autant, ou moins si tu y arrives.
1. Pose une source
Touche une case pour y poser une source. Touche-la encore pour la retirer. Le nombre dans la source, c’est sa force.
2. La lumière faiblit pas à pas
La case de la source reçoit toute sa force. Chaque pas vers une case voisine (en haut, en bas, à gauche ou à droite) donne 1 de moins.
3. Les murs arrêtent la lumière
La lumière ne traverse pas les murs. Elle suit les passages ouverts et peut tourner, donc une case derrière un mur reçoit moins de lumière, voire rien.
4. Les lumières s’additionnent
Quand la lumière de plusieurs sources atteint la même case, les nombres s’additionnent. Les petits nombres montrent la lumière totale de chaque case.
5. Fais tomber chaque indice pile
Les cases indices ont un nombre dans le coin en haut à gauche. Il doit être égal à la lumière de la case. Le badge est bleu quand il manque de la lumière, corail quand il y en a trop, vert quand c’est juste.
6. Résous-le
Tu gagnes quand tous les indices sont verts et que tu as posé toutes tes sources, ni plus ni moins. Appuie alors sur Niveau suivant. Retirer les sources les enlève toutes d’un coup.
Téléphone ou ordi : touche ou clique une caseLes menus taille et difficulté créent une nouvelle grillePas besoin de clavier
Coloca fuentes de luz en el laberinto oscuro para que cada pista cuadre exactamente. El contador Fuentes marca el par: usa esas fuentes o menos, si puedes.
1. Coloca una fuente
Toca una casilla para poner una fuente. Tócala otra vez para quitarla. El número dentro de la fuente es su fuerza.
2. La luz se debilita paso a paso
La casilla de la fuente recibe toda su fuerza. Cada paso hacia una casilla vecina (arriba, abajo, izquierda o derecha) da 1 menos.
3. Los muros bloquean la luz
La luz no atraviesa los muros. Sigue los pasillos abiertos y puede doblar esquinas, así que una casilla detrás de un muro recibe menos luz, o nada.
4. Las luces se suman
Cuando la luz de dos o más fuentes llega a la misma casilla, los números se suman. Los números pequeños muestran la luz total de cada casilla.
5. Haz cuadrar cada pista
Las casillas con pista tienen un número en la esquina superior izquierda. Tiene que ser igual a la luz de esa casilla. La etiqueta es azul cuando falta luz, coral cuando sobra y verde cuando cuadra.
6. Resuélvelo
Ganas cuando todas las pistas están en verde y usaste exactamente todas tus fuentes. Luego pulsa Siguiente nivel. Quitar fuentes las saca todas de una vez.
Teléfono o computador: toca o haz clic en una casillaLos menús de tamaño y dificultad crean un rompecabezas nuevoNo necesitas teclado
Light really does add up, and it really does fade with distance. Lumen Logic keeps those two ideas and makes the numbers simple. Here is what matches, what the game changes, and how people learned to measure light.
What is real in the game
The glowing sources. Each source is like a small lamp, and its number is how bright it is in its own cell. How bright a lamp looks from somewhere else depends on two things: how strong it is, and how far away you are. Astronomers have the same puzzle with stars. A star can look faint because it is weak, or because it is very far away.
Fading with distance. Real light from a small source spreads out over a growing sphere. Twice as far away, the same light covers four times the area, so it looks four times dimmer. This is the inverse-square law. The game uses a gentler rule: the light drops by 1 with each step, until it reaches 0.
Light adds up. Two lamps shining on the same spot give more light than one. For ordinary light, from lamps, candles or stars, the brightness simply adds. That is why the small number in each cell is the sum from all the sources. (Laser light can also cancel itself in places. That is the wave side of light, which you can play with in Hex Wave.)
Walls. A wall stops light and leaves a shadow behind it. Real light travels in straight lines, so it does not follow the corridors of a maze. It gets around corners only by bouncing off surfaces, and very slightly by bending at edges (diffraction). In the game, light flows along the open paths like water, and each turn just adds steps.
The clue numbers. Each clue is like a light meter placed in one cell. Measuring light at a few spots, then working out where the sources are and how strong they are, is a real kind of problem. Astronomers solve it all the time: they measure how bright things look and work back to what is out there. In the game you only find where the sources are; astronomers also have to work out how strong they are.
A short history
c. 150Ptolemy’s Almagest lists just over 1,000 stars in six brightness classes, from 1 (brightest) to 6 (faintest). The idea may go back to Hipparchus, about three centuries earlier. Astronomers still call these classes magnitudes.
1604Johannes Kepler explains that light from a point spreads over larger and larger spheres, so its strength falls with the square of the distance.
1729Pierre Bouguer, a French scientist, publishes a book on comparing lights with the eye. He is often called the father of photometry, the science of measuring light. A few years earlier he had compared the light of the full Moon with that of a candle.
1760Johann Heinrich Lambert publishes Photometria, a whole book on how light spreads, dims and falls on surfaces.
1823Heinrich Olbers asks why the night sky is dark. Each far star looks faint, but if stars filled endless space, all their light added together should make the sky bright. Today we know part of the answer: the universe has a finite age, so light from very far away has not reached us yet.
1856Norman Pogson puts numbers on the old classes: five magnitudes mean exactly a hundred times in brightness. Astronomers still use his scale.
1912Henrietta Swan Leavitt finds that some pulsing stars, the Cepheids, pulse more slowly when they are more powerful. Knowing a star’s true power, and seeing how faint it looks, the inverse-square law gives its distance.
1998Two teams measure how bright far-away exploding stars look. They are fainter than expected, which shows that the expansion of the universe is speeding up. Saul Perlmutter, Brian Schmidt and Adam Riess share the 2011 Nobel Prize in Physics for it.
How the game bends the rules: brightness drops by exactly 1 per step instead of following the inverse-square law, distance is counted in grid steps along open paths, and light flows around corners as if through pipes. Real light goes in straight lines and leaves shadows. Two things are true to life: light from several sources adds up, and it grows weaker the farther it travels.
La lumière s’additionne vraiment, et elle faiblit vraiment avec la distance. Logique de lumière garde ces deux idées et simplifie les nombres. Voici ce qui correspond, ce que le jeu change, et comment on a appris à mesurer la lumière.
Ce qui est vrai dans le jeu
Les sources lumineuses. Chaque source est comme une petite lampe, et son nombre indique sa luminosité sur sa propre case. La luminosité d’une lampe vue d’ailleurs dépend de deux choses : sa puissance et la distance. Les astronomes ont la même énigme avec les étoiles. Une étoile peut paraître faible parce qu’elle émet peu, ou parce qu’elle est très loin.
La lumière faiblit avec la distance. La vraie lumière d’une petite source s’étale sur une sphère de plus en plus grande. Deux fois plus loin, la même lumière couvre une surface quatre fois plus grande, donc elle paraît quatre fois plus faible. C’est la loi de l’inverse du carré. Le jeu utilise une règle plus douce : la lumière baisse de 1 à chaque pas, jusqu’à 0.
La lumière s’additionne. Deux lampes qui éclairent le même endroit donnent plus de lumière qu’une seule. Pour la lumière ordinaire, celle des lampes, des bougies ou des étoiles, les luminosités s’additionnent simplement. C’est pour ça que le petit nombre de chaque case est la somme de toutes les sources. (La lumière d’un laser peut aussi s’annuler par endroits. C’est le côté ondulatoire de la lumière, à découvrir dans Onde hexagonale.)
Les murs. Un mur arrête la lumière et laisse une ombre derrière lui. La vraie lumière se propage en ligne droite, elle ne suit donc pas les couloirs d’un labyrinthe. Elle ne passe les coins qu’en rebondissant sur les surfaces, et très légèrement en se courbant au bord des obstacles (la diffraction). Dans le jeu, la lumière coule dans les passages ouverts comme de l’eau, et chaque virage ajoute simplement des pas.
Les indices. Chaque indice est comme un luxmètre posé sur une case. Mesurer la lumière en quelques endroits, puis retrouver où sont les sources et quelle est leur puissance, c’est un vrai type de problème. Les astronomes le résolvent tout le temps : ils mesurent l’éclat apparent des objets et remontent à ce qui se trouve là-haut. Dans le jeu, tu cherches seulement où sont les sources ; les astronomes doivent aussi trouver leur puissance.
Petite histoire
v. 150L’Almageste de Ptolémée classe un peu plus de 1 000 étoiles en six catégories d’éclat, de 1 (les plus brillantes) à 6 (les plus faibles). L’idée remonte peut-être à Hipparque, environ trois siècles plus tôt. Les astronomes appellent toujours ces catégories des magnitudes.
1604Johannes Kepler explique que la lumière d’un point s’étale sur des sphères de plus en plus grandes, et que son intensité diminue donc comme le carré de la distance.
1729Pierre Bouguer, savant français, publie un livre sur la façon de comparer des lumières à l’œil. On le considère souvent comme le père de la photométrie, la science de la mesure de la lumière. Quelques années plus tôt, il avait comparé la lumière de la pleine Lune à celle d’une bougie.
1760Johann Heinrich Lambert publie Photometria, un livre entier sur la façon dont la lumière s’étale, faiblit et éclaire les surfaces.
1823Heinrich Olbers se demande pourquoi le ciel est noir la nuit. Chaque étoile lointaine paraît faible, mais si les étoiles remplissaient un espace sans fin, toutes leurs lumières additionnées devraient rendre le ciel brillant. Aujourd’hui, on connaît une partie de la réponse : l’univers a un âge fini, et la lumière venue de très loin ne nous a pas encore atteints.
1856Norman Pogson met des nombres sur les anciennes catégories : cinq magnitudes correspondent exactement à un facteur cent en éclat. Les astronomes utilisent toujours son échelle.
1912Henrietta Swan Leavitt découvre que certaines étoiles pulsantes, les céphéides, pulsent plus lentement quand elles sont plus puissantes. Si l’on connaît la vraie puissance d’une étoile et qu’on voit à quel point elle paraît faible, la loi de l’inverse du carré donne sa distance.
1998Deux équipes mesurent l’éclat d’étoiles lointaines qui explosent. Elles sont plus faibles que prévu, ce qui montre que l’expansion de l’univers s’accélère. Saul Perlmutter, Brian Schmidt et Adam Riess reçoivent pour cela le prix Nobel de physique 2011.
Comment le jeu triche : la luminosité baisse d’exactement 1 par pas au lieu de suivre la loi de l’inverse du carré, la distance se compte en pas le long des passages ouverts, et la lumière contourne les coins comme dans des tuyaux. La vraie lumière va en ligne droite et laisse des ombres. Deux choses sont fidèles à la réalité : la lumière de plusieurs sources s’additionne, et elle faiblit à mesure qu’elle s’éloigne.
La luz de verdad se suma, y de verdad se debilita con la distancia. Lógica de luz conserva esas dos ideas y simplifica los números. Aquí está lo que coincide, lo que el juego cambia y cómo aprendimos a medir la luz.
Qué es real en el juego
Las fuentes que brillan. Cada fuente es como una pequeña lámpara, y su número indica cuánto brilla en su propia casilla. Cuánto brilla una lámpara vista desde otro lugar depende de dos cosas: de su potencia y de la distancia. Los astrónomos tienen el mismo enigma con las estrellas. Una estrella puede verse débil porque emite poco, o porque está muy lejos.
La luz se debilita con la distancia. La luz real de una fuente pequeña se reparte sobre una esfera cada vez más grande. Al doble de distancia, la misma luz cubre cuatro veces más superficie, así que se ve cuatro veces más débil. Es la ley del inverso del cuadrado. El juego usa una regla más suave: la luz baja 1 en cada paso, hasta llegar a 0.
La luz se suma. Dos lámparas que iluminan el mismo lugar dan más luz que una sola. Con la luz común, la de lámparas, velas o estrellas, el brillo simplemente se suma. Por eso el número pequeño de cada casilla es la suma de todas las fuentes. (La luz de un láser también puede anularse en algunos lugares. Ese es el lado ondulatorio de la luz, que puedes explorar en Onda hexagonal.)
Los muros. Un muro detiene la luz y deja una sombra detrás. La luz real viaja en línea recta, así que no sigue los pasillos de un laberinto. Solo dobla esquinas rebotando en las superficies, y muy poquito al curvarse en los bordes (la difracción). En el juego, la luz corre por los pasillos abiertos como el agua, y cada vuelta solo suma pasos.
Las pistas. Cada pista es como un luxómetro puesto en una casilla. Medir la luz en unos pocos lugares y luego deducir dónde están las fuentes y cuánta potencia tienen es un problema real. Los astrónomos lo resuelven todo el tiempo: miden cuánto brillan los objetos en el cielo y deducen qué hay allá afuera. En el juego solo buscas dónde están las fuentes; los astrónomos también tienen que averiguar cuánta potencia tienen.
Una pequeña historia
c. 150El Almagesto de Ptolomeo ordena algo más de 1000 estrellas en seis clases de brillo, de 1 (las más brillantes) a 6 (las más débiles). La idea quizá venga de Hiparco, unos tres siglos antes. Los astrónomos todavía llaman magnitudes a esas clases.
1604Johannes Kepler explica que la luz de un punto se reparte sobre esferas cada vez más grandes, así que su intensidad baja con el cuadrado de la distancia.
1729Pierre Bouguer, científico francés, publica un libro sobre cómo comparar luces a simple vista. A menudo se le llama el padre de la fotometría, la ciencia de medir la luz. Unos años antes había comparado la luz de la Luna llena con la de una vela.
1760Johann Heinrich Lambert publica Photometria, un libro entero sobre cómo la luz se reparte, se debilita e ilumina las superficies.
1823Heinrich Olbers se pregunta por qué el cielo de noche es oscuro. Cada estrella lejana se ve débil, pero si las estrellas llenaran un espacio sin fin, toda su luz sumada debería hacer brillar el cielo. Hoy conocemos parte de la respuesta: el universo tiene una edad finita, y la luz que viene de muy lejos todavía no nos ha alcanzado.
1856Norman Pogson pone números a las antiguas clases: cinco magnitudes equivalen exactamente a cien veces más brillo. Los astrónomos todavía usan su escala.
1912Henrietta Swan Leavitt descubre que algunas estrellas que laten, las cefeidas, laten más lento cuanto más potentes son. Si conocemos la potencia real de una estrella y vemos lo débil que se ve, la ley del inverso del cuadrado nos da su distancia.
1998Dos equipos miden el brillo de estrellas lejanas que explotan. Se ven más débiles de lo esperado, lo que muestra que la expansión del universo se está acelerando. Saul Perlmutter, Brian Schmidt y Adam Riess reciben por ello el Premio Nobel de Física 2011.
Cómo el juego hace trampa: el brillo baja exactamente 1 por paso en vez de seguir la ley del inverso del cuadrado, la distancia se cuenta en pasos por los pasillos abiertos, y la luz dobla esquinas como si fuera por tuberías. La luz real va en línea recta y deja sombras. Dos cosas son fieles a la realidad: la luz de varias fuentes se suma, y se debilita a medida que viaja.
Level:1
Sources (par):0/0
Clues matched:0/0
Status:In progress
Goal: place sources so every clue number equals the total signal in that cell. Each source has a peak at its own cell, then the signal decreases by 1 per step as it travels in the four cardinal directions (up, right, down, left). Signal flows along open paths (it can turn corners) and is blocked by walls. Signals from multiple sources add together. The small numbers in each cell show the current total signal from all sources. Only the clue cells matter for winning — match every clue exactly. K is par: use up to K sources, and beat par if you can.✕