Make Your field look exactly like the Target field by placing emitters on the hex board. You must place all of your emitters.
1. Place an emitter
Click or tap a hex on Your field to put an emitter there (a small coral hex). Click it again to remove it. You can place only as many as the Emitters counter allows.
2. Each emitter makes rings
The emitter’s own hex gets +1. The next ring gets 0, the ring after that −1, then 0, then +1 again, and so on outward.
3. Rings add up
The rings of all emitters add together on each hex. A +1 and a −1 on the same hex cancel out to 0.
4. Copy the target
Your field must match the Target field on every hex, and all your emitters must be placed. Then the status turns to Solved.
5. Useful buttons
Show solution marks the hidden emitters on the Target. Reset removes yours, New target makes a new puzzle. Pick a Level, or set Radius and Emitters, then press Apply.
Phone: tap a hexLaptop: click a hexBigger board or more emitters = harderNo keyboard needed
Rends ton champ identique au champ cible en posant des émetteurs sur le plateau d’hexagones. Tu dois poser tous tes émetteurs.
1. Pose un émetteur
Clique ou touche un hexagone de ton champ pour y poser un émetteur (un petit hexagone corail). Clique à nouveau pour l’enlever. Tu ne peux en poser qu’autant que le compteur d’émetteurs le permet.
2. Chaque émetteur crée des anneaux
L’hexagone de l’émetteur reçoit +1. L’anneau suivant reçoit 0, celui d’après −1, puis 0, puis à nouveau +1, et ainsi de suite vers l’extérieur.
3. Les anneaux s’additionnent
Les anneaux de tous les émetteurs s’additionnent sur chaque hexagone. Un +1 et un −1 sur le même hexagone s’annulent et donnent 0.
4. Copie la cible
Ton champ doit correspondre à la cible sur chaque hexagone, et tous tes émetteurs doivent être posés. L’état passe alors à « Résolu ».
5. Boutons utiles
« Voir la solution » montre les émetteurs cachés sur la cible. « Effacer » retire les tiens, « Nouvelle cible » crée un nouveau puzzle. Choisis un niveau, ou règle le rayon et les émetteurs, puis appuie sur « Appliquer ».
Téléphone : touche un hexagoneOrdinateur : clique sur un hexagonePlus grand plateau ou plus d’émetteurs = plus durPas besoin de clavier
Haz que tu campo quede idéntico al campo objetivo colocando emisores en el tablero de hexágonos. Tienes que colocar todos tus emisores.
1. Coloca un emisor
Haz clic o toca un hexágono de tu campo para poner ahí un emisor (un pequeño hexágono coral). Vuelve a hacer clic para quitarlo. Solo puedes colocar los que permite el contador de emisores.
2. Cada emisor crea anillos
El hexágono del emisor recibe +1. El anillo siguiente recibe 0, el que viene después −1, luego 0, luego +1 otra vez, y así hacia afuera.
3. Los anillos se suman
Los anillos de todos los emisores se suman en cada hexágono. Un +1 y un −1 en el mismo hexágono se anulan y dan 0.
4. Copia el objetivo
Tu campo debe coincidir con el objetivo en cada hexágono y todos tus emisores deben estar colocados. Entonces el estado cambia a «Resuelto».
5. Botones útiles
«Ver solución» marca los emisores ocultos en el objetivo. «Borrar» quita los tuyos y «Nuevo objetivo» crea un nuevo puzle. Elige un nivel, o ajusta el radio y los emisores, y pulsa «Aplicar».
Teléfono: toca un hexágonoComputador: haz clic en un hexágonoTablero más grande o más emisores = más difícilNo necesitas teclado
Waves are everywhere: on water, in sound, in light. When waves meet they add up, and sometimes they cancel. Hex Wave is a frozen picture of that meeting.
What is real in the game
The rings. Drop a stone in a pond and rings of high water (crests) and low water (troughs) move outward. Each emitter draws a frozen picture of those rings: +1 is a crest, −1 is a trough, and 0 is calm water in between. The pattern repeats every four hexes. That repeat length is the wavelength.
Where waves meet. Waves pass through each other, and where they overlap their heights add. Crest plus crest makes a bigger crest (+2): this is constructive interference. Crest plus trough makes calm water (0): this is destructive interference. The rule is called superposition, and it holds for ripples, sound and light. Noise-cancelling headphones use it: they play a sound wave that is the mirror image of the noise, so crests meet troughs and the noise becomes much quieter.
Emitters in step. In the game, every emitter has a crest at its centre at the same moment, and they all share one wavelength. A pattern that holds still needs exactly that: sources that keep in step with each other (physicists say coherent). Thomas Young got this by splitting a single beam of sunlight in two.
Reading the pattern backwards. In the game you look at a pattern and work out where the sources must be. Radio astronomers do something similar. They combine the signals from many dishes, and the way the waves add or cancel tells them, in fine detail, where in the sky the radio waves come from.
A short history
1665A book by Francesco Maria Grimaldi, published after his death, describes light spreading slightly into the edges of shadows. He gives it the name diffraction.
1690Christiaan Huygens publishes his Treatise on Light, first presented in Paris in 1678. Every point on a wave acts like a small new source, and together these little waves make the next wavefront.
1801Thomas Young, an English doctor and scientist, explains bands of bright and dark light as waves adding and cancelling.
1803Young describes splitting one beam of light in two and letting the halves overlap. This is the experiment behind today’s famous “double slit”.
1818Augustin Fresnel, a French engineer, sends the Paris Academy of Sciences a wave theory of diffraction, which wins its prize the next year. Siméon Denis Poisson uses the theory to predict a bright spot in the middle of a round shadow, thinking this absurd. François Arago looks, and the spot is there.
1881Albert Michelson builds his interferometer. It splits light in two and brings it back together, so that tiny changes in distance show up as shifting bands.
1936Paul Lueg, a German inventor, receives a US patent for cancelling noise with an opposite sound wave.
1946Martin Ryle and Derek Vonberg in Cambridge build one of the first radio interferometers for astronomy and use it to study radio waves from the Sun.
1974Ryle shares the Nobel Prize in Physics with Antony Hewish. Ryle is honoured for aperture synthesis: combining many small radio dishes so they work like one giant telescope.
2015LIGO detects gravitational waves for the first time, from two black holes merging. Its two laser beams, each travelling along an arm 4 km long, meet and interfere. A passing wave changes the arm lengths by a tiny fraction of the width of a proton, and the interference pattern shows it.
2019The Event Horizon Telescope links radio dishes across the Earth into one interferometer as wide as the planet and shows the first picture of a black hole’s shadow, in the galaxy M87.
How the game bends the rules: the waves are frozen in time, they never fade as they spread, and each emitter’s wave takes only three values (+1, 0, −1) instead of every height in between. The rings are hexagons because distance is counted in hex steps. Real ripples move outward, grow weaker as they spread, and form round rings. The heart of it is true: waves add, and a crest can cancel a trough.
Les ondes sont partout : sur l’eau, dans le son, dans la lumière. Quand des ondes se rencontrent, elles s’additionnent, et parfois elles s’annulent. Onde hexagonale est une image figée de cette rencontre.
Ce qui est vrai dans le jeu
Les anneaux. Lance un caillou dans une mare : des anneaux d’eau haute (les crêtes) et d’eau basse (les creux) s’éloignent. Chaque émetteur dessine une image figée de ces anneaux : +1 est une crête, −1 un creux, et 0 l’eau calme entre les deux. Le motif se répète tous les quatre hexagones. Cette longueur de répétition, c’est la longueur d’onde.
Quand les ondes se croisent. Les ondes se traversent, et là où elles se superposent, leurs hauteurs s’additionnent. Crête plus crête donne une crête plus haute (+2) : c’est une interférence constructive. Crête plus creux donne de l’eau calme (0) : c’est une interférence destructive. Cette règle s’appelle la superposition, et elle vaut pour les vagues, le son et la lumière. Les casques à réduction de bruit s’en servent : ils jouent une onde sonore qui est l’image inversée du bruit, les crêtes rencontrent les creux, et le bruit devient beaucoup plus faible.
Des émetteurs en rythme. Dans le jeu, chaque émetteur a une crête en son centre au même moment, et tous ont la même longueur d’onde. Pour qu’un motif reste immobile, il faut exactement cela : des sources qui restent en rythme (les physiciens disent cohérentes). Thomas Young y est arrivé en coupant en deux un seul faisceau de lumière du Soleil.
Lire le motif à l’envers. Dans le jeu, tu regardes un motif et tu retrouves où doivent être les sources. Les radioastronomes font quelque chose de proche. Ils combinent les signaux de nombreuses antennes, et la façon dont les ondes s’additionnent ou s’annulent leur dit, avec beaucoup de détail, d’où viennent les ondes radio dans le ciel.
Petite histoire
1665Un livre de Francesco Maria Grimaldi, publié après sa mort, décrit la lumière qui déborde légèrement au bord des ombres. Il lui donne le nom de diffraction.
1690Christiaan Huygens publie son Traité de la lumière, présenté d’abord à Paris en 1678. Chaque point d’une onde agit comme une petite source nouvelle, et ensemble ces petites ondes forment le front d’onde suivant.
1801Thomas Young, médecin et savant anglais, explique des bandes de lumière claires et sombres par des ondes qui s’additionnent et s’annulent.
1803Young décrit comment couper un faisceau de lumière en deux et laisser les deux moitiés se superposer. C’est l’expérience à l’origine des célèbres « fentes de Young ».
1818Augustin Fresnel, ingénieur français, envoie à l’Académie des sciences de Paris une théorie ondulatoire de la diffraction, qui remporte son prix l’année suivante. Siméon Denis Poisson s’en sert pour prédire un point brillant au milieu d’une ombre ronde, ce qui lui semble absurde. François Arago regarde, et le point est bien là.
1881Albert Michelson construit son interféromètre. Il coupe la lumière en deux puis la réunit, si bien que de minuscules changements de distance apparaissent comme des bandes qui se déplacent.
1936Paul Lueg, inventeur allemand, obtient un brevet américain pour annuler le bruit avec une onde sonore opposée.
1946Martin Ryle et Derek Vonberg, à Cambridge, construisent l’un des premiers interféromètres radio pour l’astronomie et s’en servent pour étudier les ondes radio du Soleil.
1974Ryle partage le prix Nobel de physique avec Antony Hewish. Ryle est récompensé pour la synthèse d’ouverture : combiner de nombreuses petites antennes pour qu’elles fonctionnent comme un seul télescope géant.
2015LIGO détecte pour la première fois des ondes gravitationnelles, venues de deux trous noirs qui fusionnent. Ses deux faisceaux laser, chacun le long d’un bras de 4 km, se rejoignent et interfèrent. Une onde qui passe change la longueur des bras d’une minuscule fraction de la taille d’un proton, et le motif d’interférence le révèle.
2019L’Event Horizon Telescope relie des radiotélescopes de toute la Terre en un seul interféromètre aussi large que la planète, et montre la première image de l’ombre d’un trou noir, dans la galaxie M87.
Comment le jeu triche : les ondes sont figées dans le temps, elles ne faiblissent jamais en s’étalant, et l’onde de chaque émetteur ne prend que trois valeurs (+1, 0, −1) au lieu de toutes les hauteurs intermédiaires. Les anneaux sont des hexagones parce que la distance se compte en pas d’hexagone. Les vraies vaguelettes avancent, faiblissent en s’étalant et forment des anneaux ronds. Le cœur de l’idée est vrai : les ondes s’additionnent, et une crête peut annuler un creux.
Las ondas están en todas partes: en el agua, en el sonido, en la luz. Cuando las ondas se encuentran se suman, y a veces se anulan. Onda hexagonal es una imagen congelada de ese encuentro.
Qué es real en el juego
Los anillos. Tira una piedra a un estanque y verás anillos de agua alta (crestas) y agua baja (valles) que se alejan. Cada emisor dibuja una imagen congelada de esos anillos: +1 es una cresta, −1 un valle, y 0 el agua tranquila entre ambos. El patrón se repite cada cuatro hexágonos. Esa distancia de repetición es la longitud de onda.
Donde las ondas se cruzan. Las ondas se atraviesan, y donde se superponen sus alturas se suman. Cresta más cresta da una cresta más alta (+2): es interferencia constructiva. Cresta más valle da agua tranquila (0): es interferencia destructiva. Esta regla se llama superposición, y vale para las olas, el sonido y la luz. Los audífonos con cancelación de ruido la usan: emiten una onda de sonido que es la imagen invertida del ruido, las crestas se encuentran con los valles y el ruido baja muchísimo.
Emisores al mismo ritmo. En el juego, cada emisor tiene una cresta en su centro en el mismo momento, y todos tienen la misma longitud de onda. Para que un patrón se quede quieto hace falta justo eso: fuentes que mantienen el mismo ritmo (los físicos dicen coherentes). Thomas Young lo logró dividiendo en dos un solo haz de luz del Sol.
Leer el patrón al revés. En el juego miras un patrón y deduces dónde tienen que estar las fuentes. Los radioastrónomos hacen algo parecido. Combinan las señales de muchas antenas, y la forma en que las ondas se suman o se anulan les dice, con mucho detalle, de qué lugar del cielo vienen las ondas de radio.
Una pequeña historia
1665Un libro de Francesco Maria Grimaldi, publicado después de su muerte, describe la luz que se cuela un poco en los bordes de las sombras. Él le da el nombre de difracción.
1690Christiaan Huygens publica su Tratado de la luz, presentado primero en París en 1678. Cada punto de una onda actúa como una pequeña fuente nueva, y juntas esas pequeñas ondas forman el siguiente frente de onda.
1801Thomas Young, médico y científico inglés, explica bandas de luz claras y oscuras como ondas que se suman y se anulan.
1803Young describe cómo dividir un haz de luz en dos y dejar que las mitades se superpongan. Es el experimento detrás de la famosa «doble rendija».
1818Augustin Fresnel, ingeniero francés, envía a la Academia de Ciencias de París una teoría ondulatoria de la difracción, que gana su premio al año siguiente. Siméon Denis Poisson usa la teoría para predecir un punto brillante en el centro de una sombra redonda, pensando que era absurdo. François Arago mira, y el punto está ahí.
1881Albert Michelson construye su interferómetro. Divide la luz en dos y la vuelve a juntar, de modo que cambios diminutos de distancia aparecen como bandas que se mueven.
1936Paul Lueg, inventor alemán, recibe una patente en Estados Unidos para anular el ruido con una onda de sonido opuesta.
1946Martin Ryle y Derek Vonberg, en Cambridge, construyen uno de los primeros interferómetros de radio para la astronomía y lo usan para estudiar las ondas de radio del Sol.
1974Ryle comparte el Premio Nobel de Física con Antony Hewish. A Ryle lo premian por la síntesis de apertura: combinar muchas antenas pequeñas para que funcionen como un solo telescopio gigante.
2015LIGO detecta por primera vez ondas gravitacionales, de dos agujeros negros que se fusionan. Sus dos haces láser, cada uno a lo largo de un brazo de 4 km, se juntan e interfieren. Una onda que pasa cambia el largo de los brazos en una fracción diminuta del tamaño de un protón, y el patrón de interferencia lo revela.
2019El Event Horizon Telescope une radiotelescopios de toda la Tierra en un solo interferómetro tan ancho como el planeta, y muestra la primera imagen de la sombra de un agujero negro, en la galaxia M87.
Cómo el juego hace trampa: las ondas están congeladas en el tiempo, nunca se debilitan al extenderse y la onda de cada emisor solo toma tres valores (+1, 0, −1) en vez de todas las alturas intermedias. Los anillos son hexágonos porque la distancia se cuenta en pasos de hexágono. Las ondas reales avanzan, se debilitan al extenderse y forman anillos redondos. El corazón de la idea es cierto: las ondas se suman, y una cresta puede anular un valle.
Hex Wave Puzzle
Match the target field by placing a limited number of emitters on a circular hex board.
Use the controls below to pick a level or customize the board size.