Make Your board match the Target exactly, in shape and in colour. You stamp four-hex pieces, and each stamp flips one colour on the hexes it covers.
1. Pick a piece
Tap one of the twelve four-hex pieces (A to L), or drag it straight onto the board. Rotate (or R) turns it by 60°. Mirror shapes are separate pieces.
2. Choose a colour
Pick Cyan, Magenta or Yellow (keys 1, 2, 3). Each stamp flips only that one colour on the hexes it covers.
3. Stamp it
Drag the piece onto the board, or tap the board where you want it. The dark outline shows exactly where it will land. Near the edge it slides in to fit.
4. Same colour twice cancels
If a hex already has Cyan and you stamp Cyan on it again, the Cyan turns off. The same is true for Magenta and Yellow.
5. Different colours mix
Different colours stay on together: Cyan + Magenta is purple, Cyan + Yellow green, Magenta + Yellow orange. All three together look dark plum.
6. Match the target
When every hex matches, the puzzle is solved. Stuck? Hints outlines the wrong hexes in coral, and Solution shows the stamps one by one.
Phone: drag a piece to the board, or tap it then tap the boardLaptop: hover and clickKeys: A–L piece · R rotate · 1 2 3 colour · U undo · Y redo · Shift+H hints
Rends ton plateau identique à la cible, en forme comme en couleur. Tu tamponnes des pièces de quatre hexagones, et chaque tampon inverse une couleur sur les cases qu’il couvre.
1. Choisis une pièce
Touche l’une des douze pièces de quatre hexagones (de A à L), ou fais-la glisser directement sur le plateau. Tourner (ou R) la fait pivoter de 60°. Les formes en miroir sont des pièces à part.
2. Choisis une couleur
Choisis cyan, magenta ou jaune (touches 1, 2, 3). Chaque tampon n’inverse que cette couleur-là sur les cases qu’il couvre.
3. Tamponne
Fais glisser la pièce sur le plateau, ou touche le plateau là où tu la veux. Le contour foncé montre exactement où elle va tomber. Près du bord, elle glisse vers l’intérieur pour tenir.
4. Deux fois la même couleur s’annulent
Si une case est déjà cyan et que tu tamponnes encore du cyan dessus, le cyan s’éteint. C’est pareil pour le magenta et le jaune.
5. Les couleurs se mélangent
Des couleurs différentes restent allumées ensemble : cyan + magenta donne du violet, cyan + jaune du vert, magenta + jaune de l’orange. Les trois ensemble donnent un prune foncé.
6. Reproduis la cible
Quand toutes les cases correspondent, c’est résolu. Tu bloques ? Indices entoure en corail les cases fausses, et Solution montre les tampons un par un.
Téléphone : glisse une pièce sur le plateau, ou touche-la puis le plateauOrdi : survole et cliqueTouches : A–L pièce · R tourner · 1 2 3 couleur · U annuler · Y rétablir · Maj+H indices
Deja tu tablero exactamente igual al objetivo, en forma y en color. Estampas piezas de cuatro hexágonos, y cada sello invierte un color en las casillas que cubre.
1. Elige una pieza
Toca una de las doce piezas de cuatro hexágonos (de la A a la L), o arrástrala directamente al tablero. Girar (o R) la gira 60°. Las formas en espejo son piezas aparte.
2. Elige un color
Elige cian, magenta o amarillo (teclas 1, 2, 3). Cada sello invierte solo ese color en las casillas que cubre.
3. Estampa
Arrastra la pieza al tablero, o toca el tablero donde la quieras. El contorno oscuro muestra exactamente dónde va a quedar. Cerca del borde se corre hacia dentro para caber.
4. El mismo color dos veces se anula
Si una casilla ya tiene cian y vuelves a estampar cian encima, el cian se apaga. Con el magenta y el amarillo pasa lo mismo.
5. Los colores se mezclan
Los colores distintos se quedan encendidos juntos: cian + magenta da morado, cian + amarillo verde, magenta + amarillo naranja. Los tres juntos se ven de un ciruela oscuro.
6. Iguala el objetivo
Cuando todas las casillas coinciden, está resuelto. ¿No sabes cómo seguir? Pistas marca en coral las casillas incorrectas, y Solución muestra los sellos uno por uno.
Teléfono: arrastra una pieza al tablero, o tócala y luego el tableroComputador: pasa el cursor y haz clicTeclas: A–L pieza · R girar · 1 2 3 color · U deshacer · Y rehacer · Mayús+H pistas
HeXOR joins two real ideas, the way printing inks mix and the logic that computers run on, on a board of hexagons. The colours follow the inks. The cancelling comes from logic.
What is real in the game
Cyan. Cyan ink absorbs red light and lets green and blue through.
Magenta. Magenta ink absorbs green light and lets red and blue through.
Yellow. Yellow ink absorbs blue light and lets red and green through.
The mixes. Where two inks overlap, each one takes its part of the light away. Real cyan and magenta leave blue, cyan and yellow leave green, and magenta and yellow leave red. The game shows a soft purple and a coral orange so that each mix is easy to tell apart.
All three. In theory the three inks together absorb all the light and make black. Real inks give a muddy dark brown; the game draws it in dark plum. That is why printers add a black ink, the K in CMYK.
The XOR rule. Each hex holds three switches, one for each ink, and each is on or off. A stamp flips one switch. In logic this is XOR, “exclusive or”: the answer is on when exactly one of two inputs is on. So the same ink twice switches itself off. Computers use XOR all the time, for example to add binary numbers.
Order does not matter. A hex only cares how many times each ink has touched it: an odd number means on, an even number means off. So the same stamps in any order make the same picture.
Secret codes. The same trick can hide a message. Combine it with a secret key using XOR, and it looks like noise. Do it again with the same key, and the message comes back.
Hexagons. Of all the ways to cut a flat surface into cells of equal area, the hexagon grid uses the least total edge. Bees build their honeycombs this way, and the carbon atoms in graphene sit in the same pattern. Each hex has six neighbours, which is why the pieces turn in steps of 60°.
The pieces. Shapes made of four hexagons joined edge to edge are called tetrahexes. There are seven, or ten if mirror images count as different. HeXOR keeps mirror pieces as separate stamps, because turning a piece never flips it over, and adds two turned copies for convenience.
A short history
1611Johannes Kepler writes a small book on why snowflakes have six sides, and compares them with the six-sided cells of honeycombs.
1666Isaac Newton begins his experiments with glass prisms and shows that white sunlight is a mix of colours. He publishes his theory in 1672.
1710Jacob Christoph Le Blon makes his first colour prints from three plates: yellow, red and blue.
1802Thomas Young suggests that the eye has only three kinds of colour sensors.
1854George Boole publishes The Laws of Thought, an algebra of true and false. It is the root of the logic inside every computer.
1861James Clerk Maxwell shows the first colour photograph, a tartan ribbon, made from three photos taken through red, green and blue filters.
1868–69Louis Ducos du Hauron patents, then publishes, a way to make colour prints by stacking three coloured images, each one taking away part of the light.
1917Gilbert Vernam, an engineer at AT&T, designs a cipher machine that combines a message tape with a key tape, using the rule we now call XOR. His patent is granted in 1919.
1937Claude Shannon, a student at MIT, shows in his master’s thesis that Boole’s algebra can describe circuits of electrical switches. It is published in 1938.
1999Thomas Hales proves the honeycomb conjecture, an idea from ancient times: hexagons divide a flat surface into equal areas with the least total edge.
2004Andre Geim and Konstantin Novoselov isolate graphene, a single layer of carbon atoms in a honeycomb pattern. They receive the Nobel Prize in Physics in 2010.
How the game bends the rules: real ink never cancels. Stamp cyan twice on paper and you get a deeper cyan. Here the cancelling is borrowed from computing, where flipping a bit twice brings it back. The mixes are softened so they are easy to read, and the round board is just for play. The rest is real: three inks, each taking away one part of white light.
HeXOR réunit deux idées réelles, la façon dont les encres d’imprimerie se mélangent et la logique qui fait tourner les ordinateurs, sur un plateau d’hexagones. Les couleurs suivent les encres. L’annulation vient de la logique.
Ce qui est vrai dans le jeu
Le cyan. L’encre cyan absorbe la lumière rouge et laisse passer le vert et le bleu.
Le magenta. L’encre magenta absorbe la lumière verte et laisse passer le rouge et le bleu.
Le jaune. L’encre jaune absorbe la lumière bleue et laisse passer le rouge et le vert.
Les mélanges. Là où deux encres se superposent, chacune retire sa part de la lumière. Dans la réalité, le cyan et le magenta laissent du bleu, le cyan et le jaune du vert, le magenta et le jaune du rouge. Le jeu montre un violet doux et un orange corail pour que chaque mélange soit facile à reconnaître.
Les trois ensemble. En théorie, les trois encres ensemble absorbent toute la lumière et donnent du noir. Les vraies encres donnent un brun foncé un peu boueux ; le jeu le dessine en prune foncé. C’est pour ça que les imprimeurs ajoutent une encre noire, le K de CMJN (CMYK en anglais).
La règle XOR. Chaque hexagone contient trois interrupteurs, un par encre, chacun allumé ou éteint. Un tampon en bascule un. En logique, c’est le XOR, le « ou exclusif » : le résultat est allumé quand exactement une des deux entrées l’est. La même encre deux fois s’éteint donc d’elle-même. Les ordinateurs utilisent le XOR sans arrêt, par exemple pour additionner des nombres binaires.
L’ordre ne compte pas. Un hexagone ne retient que le nombre de fois où chaque encre l’a touchée : un nombre impair, c’est allumé ; un nombre pair, c’est éteint. Les mêmes tampons, dans n’importe quel ordre, donnent donc la même image.
Les codes secrets. La même astuce peut cacher un message. Combine-le avec une clé secrète par XOR, et il ressemble à du bruit. Refais-le avec la même clé, et le message revient.
Les hexagones. De toutes les façons de découper une surface plane en cellules de même aire, la grille d’hexagones est celle qui utilise le moins de bords au total. Les abeilles construisent ainsi leurs rayons, et les atomes de carbone du graphène sont rangés selon le même motif. Chaque hexagone a six voisins : c’est pour ça que les pièces tournent par pas de 60°.
Les pièces. Les formes de quatre hexagones collés par leurs côtés s’appellent des tétrahex. Il y en a sept, ou dix si l’on compte les images miroir à part. HeXOR garde les pièces miroir comme des tampons séparés, car tourner une pièce ne la retourne jamais, et ajoute deux copies tournées par commodité.
Petite histoire
1611Johannes Kepler écrit un petit livre sur la raison des six branches des flocons de neige, et les compare aux cellules à six côtés des rayons de miel.
1666Isaac Newton commence ses expériences avec des prismes de verre et montre que la lumière blanche du Soleil est un mélange de couleurs. Il publie sa théorie en 1672.
1710Jacob Christoph Le Blon réalise ses premières estampes en couleurs à partir de trois plaques : jaune, rouge et bleue.
1802Thomas Young propose que l’œil n’ait que trois sortes de capteurs de couleur.
1854George Boole publie Les Lois de la pensée, une algèbre du vrai et du faux. C’est la racine de la logique de tous les ordinateurs.
1861James Clerk Maxwell présente la première photographie en couleurs, un ruban écossais, faite de trois photos prises à travers des filtres rouge, vert et bleu.
1868–69Louis Ducos du Hauron dépose un brevet, puis publie une façon de faire des tirages en couleurs en superposant trois images colorées, chacune retirant une partie de la lumière.
1917Gilbert Vernam, ingénieur chez AT&T, conçoit une machine à chiffrer qui combine une bande de message et une bande de clé, avec la règle qu’on appelle aujourd’hui XOR. Son brevet est accordé en 1919.
1937Claude Shannon, étudiant au MIT, montre dans son mémoire de master que l’algèbre de Boole peut décrire des circuits d’interrupteurs électriques. Le texte est publié en 1938.
1999Thomas Hales démontre la conjecture du nid d’abeilles, une idée qui remonte à l’Antiquité : les hexagones découpent une surface plane en aires égales avec le moins de bords possible.
2004Andre Geim et Konstantin Novoselov isolent le graphène, une seule couche d’atomes de carbone en nid d’abeilles. Ils reçoivent le prix Nobel de physique en 2010.
Comment le jeu triche : la vraie encre ne s’annule jamais. Tamponne deux fois du cyan sur du papier, et tu obtiens un cyan plus profond. Ici, l’annulation est empruntée à l’informatique, où basculer un bit deux fois le remet comme avant. Les mélanges sont adoucis pour être faciles à lire, et le plateau rond est là pour le jeu. Le reste est vrai : trois encres, chacune retirant une part de la lumière blanche.
HeXOR une dos ideas reales, la forma en que se mezclan las tintas de imprenta y la lógica con la que funcionan los computadores, en un tablero de hexágonos. Los colores siguen a las tintas. La anulación viene de la lógica.
Qué es real en el juego
El cian. La tinta cian absorbe la luz roja y deja pasar el verde y el azul.
El magenta. La tinta magenta absorbe la luz verde y deja pasar el rojo y el azul.
El amarillo. La tinta amarilla absorbe la luz azul y deja pasar el rojo y el verde.
Las mezclas. Donde dos tintas se superponen, cada una quita su parte de la luz. En la realidad, el cian y el magenta dejan azul, el cian y el amarillo verde, y el magenta y el amarillo rojo. El juego muestra un morado suave y un naranja coral para que cada mezcla se distinga fácilmente.
Las tres juntas. En teoría, las tres tintas juntas absorben toda la luz y dan negro. Las tintas reales dan un marrón oscuro algo turbio; el juego lo dibuja en ciruela oscuro. Por eso las imprentas añaden una tinta negra, la K de CMYK.
La regla XOR. Cada hexágono guarda tres interruptores, uno por tinta, y cada uno está encendido o apagado. Un sello cambia uno. En lógica esto es XOR, el «o exclusivo»: el resultado se enciende cuando exactamente una de las dos entradas está encendida. Así, la misma tinta dos veces se apaga sola. Los computadores usan XOR todo el tiempo, por ejemplo para sumar números binarios.
El orden no importa. A un hexágono solo le importa cuántas veces la tocó cada tinta: un número impar es encendido, uno par es apagado. Por eso los mismos sellos, en cualquier orden, dan la misma imagen.
Códigos secretos. El mismo truco sirve para esconder un mensaje. Combínalo con una clave secreta usando XOR y parecerá ruido. Hazlo otra vez con la misma clave y el mensaje vuelve.
Los hexágonos. De todas las formas de dividir una superficie plana en celdas de igual área, la cuadrícula de hexágonos es la que usa menos borde en total. Las abejas construyen así sus panales, y los átomos de carbono del grafeno se ordenan con el mismo patrón. Cada hexágono tiene seis vecinos, y por eso las piezas giran de 60° en 60°.
Las piezas. Las formas de cuatro hexágonos unidos por sus lados se llaman tetrahexágonos. Hay siete, o diez si las imágenes en espejo cuentan aparte. HeXOR guarda las piezas en espejo como sellos separados, porque girar una pieza nunca la da vuelta, y añade dos copias giradas por comodidad.
Una pequeña historia
1611Johannes Kepler escribe un librito sobre por qué los copos de nieve tienen seis puntas, y los compara con las celdas de seis lados de los panales.
1666Isaac Newton empieza sus experimentos con prismas de vidrio y muestra que la luz blanca del Sol es una mezcla de colores. Publica su teoría en 1672.
1710Jacob Christoph Le Blon hace sus primeros grabados en color con tres planchas: amarilla, roja y azul.
1802Thomas Young propone que el ojo tiene solo tres tipos de sensores de color.
1854George Boole publica Las leyes del pensamiento, un álgebra de lo verdadero y lo falso. Es la raíz de la lógica de todos los computadores.
1861James Clerk Maxwell muestra la primera fotografía en color, una cinta de tartán, hecha con tres fotos tomadas a través de filtros rojo, verde y azul.
1868–69Louis Ducos du Hauron patenta, y luego publica, una forma de hacer copias en color superponiendo tres imágenes coloreadas, cada una quitando parte de la luz.
1917Gilbert Vernam, ingeniero de AT&T, diseña una máquina de cifrado que combina una cinta con el mensaje y otra con la clave, usando la regla que hoy llamamos XOR. Su patente se concede en 1919.
1937Claude Shannon, estudiante del MIT, muestra en su tesis de magíster que el álgebra de Boole puede describir circuitos de interruptores eléctricos. Se publica en 1938.
1999Thomas Hales demuestra la conjetura del panal, una idea que viene de la Antigüedad: los hexágonos dividen una superficie plana en áreas iguales con el menor borde posible.
2004Andre Geim y Konstantin Novoselov aíslan el grafeno, una sola capa de átomos de carbono en forma de panal. Reciben el Premio Nobel de Física en 2010.
Cómo el juego hace trampa: la tinta real nunca se anula. Estampa cian dos veces sobre papel y obtienes un cian más profundo. Aquí la anulación viene de la informática, donde cambiar un bit dos veces lo deja como estaba. Las mezclas están suavizadas para leerlas fácilmente, y el tablero redondo es solo para jugar. Lo demás es real: tres tintas, y cada una quita una parte de la luz blanca.
HeXOR 12-piece tetrahex tray
Goal: make Your board match the Target exactly (shape and color).
DifficultyBoard
Moves
0
Move limit
—
HeXORhex colour puzzle
Pick a piece and a colour, then place it on the board.
—Level: 1—
1Study the target
Target
2Choose a piece
Drag to the board · or tap to select
3Choose a colour and stampSame colour twice cancels