Each round gives you a small task to play well. Meanwhile, quiet things happen around the edges. When time runs out, you get one question about them.
1. Play the task
Catch, sort or follow. Every point counts, so give it your full attention.
2. Things happen at the edges
A bird, a comet, a whale. Different things every round, picked at random.
3. Tap what you saw
Pictures show everything that could have appeared. Tap all the ones you saw. Sometimes nothing happened at all.
4. Watch the replay
If you like, a fast replay circles everything that happened while you were busy.
Choose 15, 20 or 30 secondsEach thing you spot scores pointsNo two rounds are alike
Chaque manche te donne une petite tâche à bien faire. Pendant ce temps, des choses discrètes se passent sur les bords. Quand le temps est écoulé, tu as une question sur elles.
1. Joue la tâche
Attrape, trie ou suis. Chaque point compte, alors donne-lui toute ton attention.
2. Ça se passe sur les bords
Un oiseau, une comète, une baleine. Des choses différentes à chaque manche, tirées au hasard.
3. Touche ce que tu as vu
Des images montrent tout ce qui aurait pu apparaître. Touche toutes celles que tu as vues. Parfois, rien ne s’est passé.
4. Regarde le replay
Si tu veux, un replay accéléré entoure tout ce qui s’est passé pendant que tu étais occupé·e.
Choisis 15, 20 ou 30 secondesChaque chose repérée rapporte des pointsAucune manche ne se ressemble
Cada ronda te da una pequeña tarea para hacer bien. Mientras tanto, pasan cosas discretas en los bordes. Cuando se acaba el tiempo, tienes una pregunta sobre ellas.
1. Juega la tarea
Atrapa, ordena o sigue. Cada punto cuenta, así que ponle toda tu atención.
2. Pasan cosas en los bordes
Un pájaro, un cometa, una ballena. Cosas distintas en cada ronda, elegidas al azar.
3. Toca lo que viste
Unas imágenes muestran todo lo que pudo aparecer. Toca todas las que viste. A veces no pasó nada.
4. Mira la repetición
Si quieres, una repetición rápida marca todo lo que pasó mientras estabas ocupado.
Elige 15, 20 o 30 segundosCada cosa que ves suma puntosNinguna ronda se repite
0
Each round gives you a small task. Play it well. When time runs out, you get one question about the world around it.
Round length
Time’s up
What did you see around the edges?
Tap everything you saw, then check.
0Task
0Noticing
0Perfect in a row
0Total
What happened around you
Game over
0Rounds
0Task points
0Noticing points
0Total
0Spotted
0Not there, but picked
0Perfect rounds
0Best run
By task
Blind Spot plays with inattentional blindness: when your attention is busy, things in plain view can pass completely unseen. Your eyes take them in; your mind never registers them.
What is real in the game
Seeing takes attention. When people focus on a demanding task, many fail to notice an unexpected object, even one that crosses the middle of the scene. Looking straight at something does not guarantee seeing it.
The invisible gorilla. In a famous study, viewers counted basketball passes in a short video. About half of them missed a person in a gorilla suit who walked through the game, stopped, and thumped their chest. The bird in the city sky is a small tribute.
Busier tasks hide more. The harder the main task, the more people miss. That is why each round speeds up as it goes, and why some tasks hide the edges better than others.
About four at once. People can keep track of only about four moving objects at the same time. The Follow task is a version of the lab test for this, called multiple object tracking.
Seen, then forgotten? Some researchers think we see more than we report, but forget it almost at once. Because your question comes at the end of the round, Blind Spot tests memory as well as noticing.
Experts are not immune. When a small gorilla was drawn into lung scans, most radiologists searching them for nodules did not see it, even though their eyes passed right over it.
Recognising beats recalling. It is much easier to pick something out from pictures than to name it from memory. That is why the end of each round shows you pictures: it gives your memory its best chance, so whatever you still miss was probably never noticed at all.
Hits and false alarms. Tapping every picture would catch everything, and prove nothing. Signal detection theory counts two things separately: hits (you saw what was there) and false alarms (you “saw” what was not). That is why a wrong pick costs points.
The task has to count. In the gorilla study, viewers really had to count the passes. People who stop doing the main task and just look around notice far more, so the experiment only works if the task matters. Here it matters too: every star caught or dot sorted scores.
A short history
1966David Green and John Swets publish signal detection theory, the way to score “seeing” fairly by counting hits and false alarms.
1975Ulric Neisser and Robert Becklen show viewers two games filmed over each other. Following one, people miss odd events in the other.
1988Zenon Pylyshyn and Ron Storm show that people can track about four moving targets among identical ones.
1998Arien Mack and Irvin Rock publish the book that names the effect inattentional blindness.
1999Daniel Simons and Christopher Chabris film the gorilla study, one of the best-known experiments in psychology.
2013Trafton Drew, Melissa Võ and Jeremy Wolfe hide a gorilla in lung scans. 20 of 24 radiologists miss it.
How the game bends the rules: in a real experiment the surprise works only once, because people who know something might appear start watching for it. Here you know, so the game is really about how you share your attention between the task and the edges. New events and new questions every round keep it from becoming easy, but a lab study would show each person one unexpected event, once. And the pictures at the end jog your memory more than the open question researchers usually ask first (“Did you notice anything unusual?”).
Angle mort joue avec la cécité attentionnelle : quand ton attention est occupée, des choses bien visibles peuvent passer totalement inaperçues. Tes yeux les voient ; ton esprit ne les enregistre jamais.
Ce qui est réel dans le jeu
Voir demande de l’attention. Quand on se concentre sur une tâche exigeante, beaucoup de gens ne remarquent pas un objet inattendu, même s’il traverse le milieu de la scène. Regarder droit vers quelque chose ne garantit pas de le voir.
Le gorille invisible. Dans une étude célèbre, des spectateurs comptaient les passes dans une courte vidéo de basket. Environ la moitié n’a pas vu une personne déguisée en gorille traverser le jeu, s’arrêter et se frapper la poitrine. L’oiseau dans le ciel de la ville lui rend un petit hommage.
Plus la tâche est prenante, plus on rate. Plus la tâche principale est difficile, plus on manque de choses. C’est pourquoi chaque manche accélère, et pourquoi certaines tâches cachent mieux les bords que d’autres.
Environ quatre à la fois. On ne peut suivre qu’environ quatre objets en mouvement en même temps. La tâche « Suis » est une version du test de laboratoire correspondant, le suivi d’objets multiples.
Vu, puis oublié ? Certains chercheurs pensent qu’on voit plus que ce qu’on rapporte, mais qu’on l’oublie presque aussitôt. Comme la question arrive à la fin de la manche, Angle mort teste la mémoire autant que l’attention.
Les experts aussi. Quand un petit gorille a été dessiné dans des scanners de poumons, la plupart des radiologues qui y cherchaient des nodules ne l’ont pas vu, alors que leurs yeux sont passés juste dessus.
Reconnaître est plus facile que se rappeler. Retrouver quelque chose parmi des images est bien plus facile que de le nommer de mémoire. C’est pourquoi la fin de chaque manche te montre des images : ta mémoire a toutes ses chances, et ce qui t’échappe encore n’a sans doute jamais été remarqué.
Détections et fausses alarmes. Toucher toutes les images attraperait tout, sans rien prouver. La théorie de la détection du signal compte deux choses à part : les détections (tu as vu ce qui était là) et les fausses alarmes (tu as « vu » ce qui n’y était pas). C’est pourquoi un mauvais choix coûte des points.
La tâche doit compter. Dans l’étude du gorille, les spectateurs devaient vraiment compter les passes. Ceux qui lâchent la tâche pour regarder autour remarquent bien plus, donc l’expérience ne marche que si la tâche compte. Ici aussi : chaque étoile attrapée ou point trié rapporte des points.
Un peu d’histoire
1966David Green et John Swets publient la théorie de la détection du signal, pour noter « voir » de façon juste en comptant détections et fausses alarmes.
1975Ulric Neisser et Robert Becklen montrent deux jeux filmés en superposition. En suivant l’un, les spectateurs ratent des événements étranges dans l’autre.
1988Zenon Pylyshyn et Ron Storm montrent qu’on peut suivre environ quatre cibles mobiles parmi des objets identiques.
1998Arien Mack et Irvin Rock publient le livre qui donne son nom à la cécité attentionnelle.
1999Daniel Simons et Christopher Chabris filment l’étude du gorille, l’une des expériences les plus connues de la psychologie.
2013Trafton Drew, Melissa Võ et Jeremy Wolfe cachent un gorille dans des scanners de poumons. 20 radiologues sur 24 ne le voient pas.
Là où le jeu prend des libertés : dans une vraie expérience, la surprise ne marche qu’une fois, car les gens qui savent que quelque chose peut apparaître se mettent à guetter. Ici, tu le sais, donc le jeu porte surtout sur la façon dont tu partages ton attention entre la tâche et les bords. De nouveaux événements et de nouvelles questions à chaque manche l’empêchent de devenir facile, mais une étude de laboratoire montrerait un seul événement inattendu, une seule fois, à chaque personne. Et les images de la fin aident plus ta mémoire que la question ouverte que les chercheurs posent d’abord (« As-tu remarqué quelque chose d’inhabituel ? »).
Punto ciego juega con la ceguera por falta de atención: cuando tu atención está ocupada, cosas a plena vista pueden pasar sin que las notes. Tus ojos las captan; tu mente nunca las registra.
Lo que es real en el juego
Ver requiere atención. Cuando nos concentramos en una tarea exigente, mucha gente no nota un objeto inesperado, aunque cruce el centro de la escena. Mirar directamente algo no garantiza verlo.
El gorila invisible. En un estudio famoso, los espectadores contaban pases en un video corto de básquetbol. Cerca de la mitad no vio a una persona disfrazada de gorila que cruzaba el juego, se detenía y se golpeaba el pecho. El pájaro en el cielo de la ciudad es un pequeño homenaje.
Las tareas más difíciles esconden más. Cuanto más difícil es la tarea principal, más cosas se pierden. Por eso cada ronda se acelera, y por eso algunas tareas esconden mejor los bordes que otras.
Unos cuatro a la vez. Solo podemos seguir unos cuatro objetos en movimiento al mismo tiempo. La tarea «Sigue» es una versión de la prueba de laboratorio para esto, llamada seguimiento de objetos múltiples.
¿Visto y olvidado? Algunos investigadores piensan que vemos más de lo que contamos, pero lo olvidamos casi de inmediato. Como la pregunta llega al final de la ronda, Punto ciego pone a prueba la memoria además de la atención.
Los expertos tampoco se salvan. Cuando se dibujó un pequeño gorila en escáneres de pulmón, la mayoría de los radiólogos que buscaban nódulos no lo vio, aunque sus ojos pasaron justo por encima.
Reconocer es más fácil que recordar. Es mucho más fácil elegir algo entre imágenes que nombrarlo de memoria. Por eso el final de cada ronda te muestra imágenes: tu memoria tiene su mejor oportunidad, y lo que aún se te escapa probablemente nunca lo notaste.
Aciertos y falsas alarmas. Tocar todas las imágenes atraparía todo, sin demostrar nada. La teoría de detección de señales cuenta dos cosas por separado: los aciertos (viste lo que estaba) y las falsas alarmas («viste» lo que no estaba). Por eso una elección equivocada resta puntos.
La tarea tiene que contar. En el estudio del gorila, los espectadores de verdad tenían que contar los pases. Quien deja la tarea y solo mira alrededor nota mucho más, así que el experimento solo funciona si la tarea importa. Aquí también: cada estrella atrapada o punto ordenado suma.
Un poco de historia
1966David Green y John Swets publican la teoría de detección de señales, para medir «ver» de forma justa contando aciertos y falsas alarmas.
1975Ulric Neisser y Robert Becklen muestran dos juegos filmados uno encima del otro. Siguiendo uno, la gente no ve sucesos extraños en el otro.
1988Zenon Pylyshyn y Ron Storm muestran que podemos seguir unos cuatro objetivos en movimiento entre objetos idénticos.
1998Arien Mack e Irvin Rock publican el libro que da nombre a la ceguera por falta de atención.
1999Daniel Simons y Christopher Chabris filman el estudio del gorila, uno de los experimentos más conocidos de la psicología.
2013Trafton Drew, Melissa Võ y Jeremy Wolfe esconden un gorila en escáneres de pulmón. 20 de 24 radiólogos no lo ven.
Dónde el juego se toma libertades: en un experimento real la sorpresa funciona una sola vez, porque quien sabe que algo puede aparecer empieza a buscarlo. Aquí lo sabes, así que el juego trata sobre todo de cómo repartes tu atención entre la tarea y los bordes. Sucesos y preguntas nuevos en cada ronda evitan que se vuelva fácil, pero un estudio de laboratorio mostraría a cada persona un solo suceso inesperado, una sola vez. Y las imágenes del final ayudan más a tu memoria que la pregunta abierta que los investigadores suelen hacer primero («¿Notaste algo inusual?»).