A card game with see-through cards. Stack clear cards on your board until they look exactly like a target card, then take it. 2 to 4 players: play against bots, or pass the device around with friends.
1. Clear cards
Each piece card has one dark shape. When you stack cards, overlaps don't show: you only see the shape they make together.
2. Rotate and flip
Because the cards are see-through, you can rotate them half a turn or flip them over. Each way moves the shape somewhere new.
3. Targets
Five target cards lie on top, each with a shape. Your stack must make exactly that shape, nothing more and nothing less.
4. Build on your board
Put any cards from your hand and from the table on your board. When they match a target, it wiggles: take it, with all the cards you used.
5. Take as many as you can
You don't have to stop after one target. Keep building and taking targets in the same turn. Sometimes the table cards alone already make one!
6. End your turn
If you took no target, leave one of your cards face up on the table (careful: others can use it). Then you draw back up to 4 cards.
7. Winning
A target scores 1 point for every card you stacked to make it, so adding extra cards that stay inside the shape pays off. Emptying the table scores +1. The game ends when the targets or the cards run out. Highest score wins; on a tie, the most targets.
Tap a card to put it on your board⟳ rotate · ⇋ flipIf nobody takes a target for a round, one is replacedDesigned for real clear plastic cardsTap Players to play with friendsNew here? Start with level 1: tap a marked target to see how
Un jeu de cartes transparentes. Empile des cartes transparentes sur ton plateau jusqu’à ce qu’elles ressemblent exactement à une carte cible, puis prends-la. De 2 à 4 joueurs : contre des bots, ou en se passant l’appareil entre amis.
1. Cartes transparentes
Chaque carte pièce porte une forme foncée. Quand tu empiles des cartes, les superpositions ne se voient pas : on ne voit que la forme qu’elles dessinent ensemble.
2. Tourne et retourne
Comme les cartes sont transparentes, tu peux les tourner d’un demi-tour ou les retourner. À chaque fois, la forme se retrouve ailleurs.
3. Les cibles
Cinq cartes cibles sont posées en haut, chacune avec une forme. Ta pile doit dessiner exactement cette forme, ni plus ni moins.
4. Construis sur ton plateau
Pose sur ton plateau n’importe quelles cartes de ta main et de la table. Quand elles correspondent à une cible, celle-ci se met à bouger : prends-la, avec toutes les cartes utilisées.
5. Prends-en autant que possible
Pas besoin de t’arrêter après une cible. Continue à construire et à prendre des cibles pendant le même tour. Parfois, les cartes de la table en forment déjà une à elles seules !
6. Termine ton tour
Si tu n’as pris aucune cible, laisse une de tes cartes face visible sur la table (attention : les autres peuvent s’en servir). Puis tu pioches pour revenir à 4 cartes.
7. Gagner
Une cible rapporte 1 point par carte empilée pour la former : ajouter des cartes qui restent dans la forme, ça rapporte. Vider la table rapporte +1. La partie se termine quand il n’y a plus de cibles ou plus de cartes. Le meilleur score gagne ; en cas d’égalité, celui qui a le plus de cibles.
Touche une carte pour la poser sur ton plateau⟳ tourner · ⇋ retournerSi personne ne prend de cible pendant un tour complet, l’une d’elles est remplacéePensé pour de vraies cartes en plastique transparentTouche Joueurs pour jouer entre amisNouveau ? Commence au niveau 1 : touche une cible marquée pour voir comment
Un juego de cartas transparentes. Apila cartas transparentes en tu tablero hasta que queden idénticas a una carta objetivo, y tómala. De 2 a 4 jugadores: contra bots, o pasándose el dispositivo entre amigos.
1. Cartas transparentes
Cada carta pieza tiene una forma oscura. Al apilar cartas, las superposiciones no se ven: solo se ve la forma que dibujan juntas.
2. Gira y voltea
Como las cartas son transparentes, puedes girarlas media vuelta o voltearlas. Cada opción deja la forma en otro lugar.
3. Objetivos
Arriba hay cinco cartas objetivo, cada una con una forma. Tu pila debe dibujar exactamente esa forma, ni más ni menos.
4. Arma en tu tablero
Pon en tu tablero las cartas que quieras de tu mano y de la mesa. Cuando coinciden con un objetivo, este se mueve: tómalo, junto con todas las cartas que usaste.
5. Toma todos los que puedas
No tienes que parar después de un objetivo. Sigue armando y tomando objetivos en el mismo turno. ¡A veces las cartas de la mesa ya forman uno por sí solas!
6. Termina tu turno
Si no tomaste ningún objetivo, deja una de tus cartas boca arriba en la mesa (ojo: los demás pueden usarla). Luego sacas cartas del mazo hasta volver a tener 4.
7. Cómo ganar
Un objetivo vale 1 punto por cada carta que apilaste para formarlo: sumar cartas que siguen dentro de la forma vale la pena. Vaciar la mesa da +1. La partida termina cuando se acaban los objetivos o las cartas. Gana el puntaje más alto; si hay empate, quien tenga más objetivos.
Toca una carta para ponerla en tu tablero⟳ girar · ⇋ voltearSi nadie toma un objetivo en una ronda, se reemplaza unoPensado para cartas reales de plástico transparenteToca Jugadores para jugar con amigos¿Primera vez? Empieza por el nivel 1: toca un objetivo marcado para ver cómo
Clearstack
See-through cards, overlapping shapes, five targets on the table. Rebuild a picture before the others do.
Targets
Cards on the table
Your hand
tap cards to put them on your board
Clearstack
Choose a level, then start.
Players
2 to 4 players. Play against bots, or with friends on this device: you pass it around and each person sees only their own cards.
Pass the device. Everyone else, don’t look at the cards!
Stacking see-through cards is a way of doing logic with your hands. The game also asks you to turn shapes around in your head, something psychologists have measured with a stopwatch.
What is real in the game
Dark wins. A spot in your stack is dark if it is dark on this card, or on that card, or on both. Logic calls this rule OR, and the result is called the union of the shapes. Every computer chip is built from this rule and a few others like it.
Four ways to lay a card. A card can lie as it is, turned half a turn, flipped over, or both. These four moves are the symmetries of a rectangle: do any two of them one after the other and you get another one of the four.
Turning shapes in your head. Before you touch a card, you imagine it turned or flipped. In experiments, people need more time the further they have to turn a shape in their mind, as if they were really rotating it.
Nothing more, nothing less. Your stack must cover the target exactly. Choosing pieces that cover something exactly, with none sticking out, is a classic problem in computer science, and it becomes hard very quickly as the pieces multiply.
A short history
1854George Boole, an English mathematician, publishes The Laws of Thought. He shows that reasoning with “and”, “or” and “not” can be written as a kind of algebra.
1880John Venn draws overlapping circles to show how groups of things combine. They are still called Venn diagrams.
1937Claude Shannon, a student at MIT, shows that electric switches can carry out Boole's algebra. Digital computers grow from this idea.
1971Roger Shepard and Jacqueline Metzler show people pairs of drawn objects and time their answers. The more one object is turned compared with the other, the longer people take to say whether the two are the same.
How the game bends the rules: with real clear cards, two dark layers look darker than one. In the game dark is simply dark, however many cards overlap.
Empiler des cartes transparentes, c'est faire de la logique avec les mains. Le jeu te demande aussi de tourner des formes dans ta tête, ce que des psychologues ont mesuré au chronomètre.
Ce qui est réel dans le jeu
Le sombre l'emporte. Un point de ta pile est sombre s'il est sombre sur cette carte, ou sur celle-là, ou sur les deux. La logique appelle cette règle OU, et le résultat s'appelle la réunion des formes. Toutes les puces d'ordinateur sont construites avec cette règle et quelques autres du même genre.
Quatre façons de poser une carte. Une carte peut rester telle quelle, faire un demi-tour, être retournée, ou les deux. Ces quatre gestes sont les symétries d'un rectangle : fais-en deux à la suite et tu obtiens encore l'un des quatre.
Tourner des formes dans sa tête. Avant de toucher une carte, tu l'imagines tournée ou retournée. Dans les expériences, les gens ont besoin de plus de temps quand ils doivent tourner une forme plus loin dans leur esprit, comme s'ils la faisaient vraiment pivoter.
Ni plus, ni moins. Ta pile doit couvrir exactement la cible. Choisir des pièces qui couvrent exactement quelque chose, sans que rien ne dépasse, est un problème classique en informatique, et il devient vite difficile quand les pièces se multiplient.
Une courte histoire
1854George Boole, un mathématicien anglais, publie Les Lois de la pensée. Il montre que raisonner avec « et », « ou » et « non » peut s'écrire comme une sorte d'algèbre.
1880John Venn dessine des cercles qui se chevauchent pour montrer comment des groupes de choses se combinent. On les appelle toujours diagrammes de Venn.
1937Claude Shannon, étudiant au MIT, montre que des interrupteurs électriques peuvent réaliser l'algèbre de Boole. Les ordinateurs numériques naissent de cette idée.
1971Roger Shepard et Jacqueline Metzler montrent à des personnes des paires d'objets dessinés et chronomètrent leurs réponses. Plus un objet est tourné par rapport à l'autre, plus les gens mettent de temps à dire si les deux sont identiques.
Comment le jeu tord les règles : avec de vraies cartes transparentes, deux couches sombres paraissent plus sombres qu'une seule. Dans le jeu, le sombre est simplement sombre, quel que soit le nombre de cartes qui se chevauchent.
Apilar cartas transparentes es una forma de hacer lógica con las manos. El juego también te pide girar formas en tu cabeza, algo que los psicólogos han medido con cronómetro.
Lo que es real en el juego
Lo oscuro gana. Un punto de tu pila es oscuro si es oscuro en esta carta, o en aquella, o en las dos. La lógica llama a esta regla O, y el resultado se llama la unión de las formas. Todos los chips de computador se construyen con esta regla y unas pocas más parecidas.
Cuatro formas de poner una carta. Una carta puede quedar tal cual, girada media vuelta, dada vuelta, o las dos cosas. Estos cuatro movimientos son las simetrías de un rectángulo: haz dos de ellos seguidos y obtienes otro de los cuatro.
Girar formas en la cabeza. Antes de tocar una carta, la imaginas girada o dada vuelta. En los experimentos, las personas necesitan más tiempo cuanto más tienen que girar una forma en su mente, como si de verdad la estuvieran rotando.
Ni más ni menos. Tu pila debe cubrir el objetivo exactamente. Elegir piezas que cubran algo exactamente, sin que nada sobresalga, es un problema clásico de la informática, y se vuelve difícil muy rápido cuando las piezas se multiplican.
Una breve historia
1854George Boole, un matemático inglés, publica Las leyes del pensamiento. Muestra que razonar con «y», «o» y «no» se puede escribir como una especie de álgebra.
1880John Venn dibuja círculos que se superponen para mostrar cómo se combinan grupos de cosas. Todavía se llaman diagramas de Venn.
1937Claude Shannon, estudiante en el MIT, muestra que los interruptores eléctricos pueden realizar el álgebra de Boole. Los computadores digitales nacen de esta idea.
1971Roger Shepard y Jacqueline Metzler muestran a personas pares de objetos dibujados y cronometran sus respuestas. Cuanto más girado está un objeto respecto del otro, más tardan en decir si los dos son iguales.
Cómo el juego dobla las reglas: con cartas transparentes de verdad, dos capas oscuras se ven más oscuras que una. En el juego lo oscuro es simplemente oscuro, sin importar cuántas cartas se superpongan.